En (rolle)spildesigners back-log

For nyligt tillod en stakkels knægt sig, at præsentere et rollespil han havde designet på Rpgforum. Han blev straks beskyldt for ikke at have fundet på noget nyt. Han kunne ikke svare ordentlig på hvad spillet handlede om. Lang diskussion fulgte.

Man skal kravle før man kan gå“, tænkte jeg og så tilbage på de mange spil jeg gennem tiden havde designet. Skuffe-produktioner der aldrig kom så langt at de blev trykt, distribueret eller bare spillet. Spil jeg lavede for min egen fornøjelses skyld. Havde jeg haft nogen dybere tanker med dem andet end hvor sejt det ville være at lave sit eget system?

Denne artikel er en gannemgang af dem jeg husker og tankerne bag dem.

Dångeons and dragons
Mit første rollespilsystem designede jeg sommeren efter at jeg havde lært at spille Dungeons and Dragons i 8. klasse. Jeg var i sommerhus på Anholt og ville introducere mine granfætre og kusiner for rollespillets verden. Det eneste problem var, at jeg ikke ejede regelbøgerne og kun kunne huske lidt af reglerne. Det eneste jeg havde varde to første bøger af Dragonlance-krønnikerne (den danske oversættelse selvfølgelig).

Jeg kunne huske nogle af grundegenskaberne og fandt selv på resten. THAC0, våben- og rustninge-værdier sjussede jeg mig frem til og så spillede vi et par aftener. Det var dog med en dårlig smag i munden fordi det ikke var ”de rigtige” regler vi spillede med. Det føltes lidt forkert.

Hvad handlede det om? Det handlede om at jeg var ked af ikke at have de rigtige regler og at jeg forsøgte mig ud i systemdesign som en erstatning.

Cybercorp aka Colonial Space
Årene gik og jeg voksede gennem genrerne og endte i Cyberpunken. Jeg pløjede mig igennem alle spillene fra Shadowrun over Cyberspace til Cyberpunk 2.0.2.0. men ingen af dem ramte den stemning jeg gerne ville have frem, så jeg begyndte på mit eget system Cybercorp (sic!). Det var noget med procenter, rigtig mange skills og endnu flere våben- og udstyrs-lister – alt sammen selvfølgelig på engelsk for det passede ligesom bedst.

Men så blev jeg træt af Cyberpunk og system tog en drejning i retningen af future noir sci-fi som vi kender det fra Aliens og klassiske film som Moon 44. Jeg tilføjede skills der passede til den nye setting (Hyberspace navigation og den slags) og begyndte at skrive på en setting. Min første setting. Det var noget med Colonial Marines, UN Marshals, Core Systems, mining planets, cryo-sleep og så videre. Ord jeg stadig synes det er fedt at skrive og sige højt.

Hvad handlede det om for mig? Det handlede om, at der var en genre jeg var vild med, og som jeg ikke syntes blev ordentligt behandlet af de oficielle systemer. Måske var det i virkeligheden primært genren jeg ville beskæftige mig med, og så fulgte syetemet med som en pakke.

Mods
I tiden herefter arbejdede jeg mest med at ændre på eksisterende systemer. Jeg lavede en action-film variant af Twilight 2000 kaldet Pulp Action (gæt hvornår jeg lavede det). Det var noget med en nyt og mere filmisk initiativ-system. Jeg arbejdede længe med, at oversætte Viking fra vikinge-tiden til middelalderen (jeg var specielt vildt med skadesystemet). Og selvfølgelig et forsøg på at lave en Warhammer 40k udgave af WFRP. ”Set your boltguns to Kill!”

PeaceMaker
Det sidste system jeg designede indenfor det jeg vil kalde min første design-periode var et western rollespil. Det startede ud som en western-version af StoryTeller-systemet men udviklede sig langsomt væk derfra. Til sidst endte jeg med et system baseret på kortspil og poker-hænder. Og det var før DeadLands og Castle Falkenstein, så dér!

Demed blev PeaceMaker et overgangsfænomen for mig. Det var her jeg første begyndte at spekulere over alternative spilmekanikker. Og det var også her jeg satte første fod på en vej jeg senere har befundet mig på ofte: The Road of No Playtesting!

Jeg kan huske hvordan jeg sad på mit værelse (jeg var flyttet fra Jylland og boede hos min farmor i Rugsted – så jeg havde masser af tid alene) og rykkede rundt med sandsynligheder og værdier for at ramme hvad jeg mente jeg kunne regne ud var den rigtige spilbalance. Men jeg prøvede aldrig at spille det med andre end mig selv.

Skalleknuser
Jeg var nu blevet optaget af, at mine systemer skulle fremme bestemte aspekter af spil-oplevelsen. Var kan sige at jeg var begyndt på min anden periode som rollespilsdesigner.

Skalleknuser var et forsøg på, at lave et system der skulle passe til barbar-fantasy af de ultro-voldelige variant – Conan, Slaine og den slags fyre. Jeg ville opnå tre ting med systemet:

For det første ville jeg lave et system der udnyttede min nye kæphest: Systemer skal kun beskæftige sig med de dele af virkeligheds-simulationen som ikke kan rollespilles. Det vil sige kamp og lignende fysiske handlinger, men ikke sociale evner og viden.

Skalleknuser arbejde derfor mod et todelt karakter-skema. På den ene side havde man fysiske stats, kamp-evner, rystninger og våben. Her var masser af tal. På den anden side havde man en række tekst-bokse til at beskrive personens viden, sociale egenskaber og så videre.

For det andet ønskede jeg at lave et kampsystem som gjorde det muligt at kæmpe ene mand mod horder af modstandere. Jeg ville gøre det muligt at udspille scener af den type hvor heltene står i blod til knæene og hugger igennem snesevis af gobline-kroppe. Den slags kampe som typisk er mulige i almindelige 1-mod-1 systemer.

Jeg forsøgte at opnår det på to måder. Til dels ved at indføre regler som ”Hug igennem” som gjorde det mulig at dele en skade mellem to eller flere modstandere. Således kunne man dræbe den første og overføre resten af skaden til den næste i rækken, og blive ved indtil man ikke havde mere skade tilbage i øksen. Chop, chop, chop! Og så forsøgte jeg mig med, at lade horder af modstandere optræde som en enkelt person, så man kæmper mod en gobline-horde og ikke 20 enkelt-gobliner.

For det tredje ønskede jeg, at bruge mine nye knogle-formede 6-sidede terninger.

System[0]
Da vi i slutningen af 90’erne havde diskuteret systemer vs. systemløst til døde på rpgforum.dk, forsøgte jeg at lave et system som kunne lidt fra begge verdener. Det skulle give friheden, det kvalitative spil og historie-fokuset fra systemløst men bibeholde usikkerheden og spændingen fra traditionelle systemer.

Resultatet har (som det eneste af dem her på siden) ligget online siden før årtusindeskiftet (lyder det ikke fedt?). Ikke at jeg tror det er blevet spillet mere af den grund.

Host…hvor kom vi fra?

Ikke flere systemer
Jeg tænker stadig i spildesign, men jeg laver ikke længere rollespils-systemer. Drømmen om mit eget rollespil viser en sjælden gang, men det giver ikke meget mening nu hvor jeg stort set ikke spiller kampagne-rollespil længere.

Nu skriver jeg enten ideer til små selvsluttende system/fortællinger – den nye stil har bidt sig fast i mig – eller rene settings. Er det rollespils naturlige udvikling? Er Forge-tilgangen det næste skridt?

Eller passer den slags spil bare uendeligt godt til folk som er vokset op og ikke længere har tid til ugentlige kampagneaftener. Folk som gerne vil opleve komprimerede fortællinger og som får deres kampagne og hack-and-slash dækket af computerspil?

Hvad handler det om?
Det er et godt spørgsmål, som man helst skal kunne besvare. Jeg vil prøve at have det med hver gang jeg offentliggør en ny ide.

Post a Comment

Your email is never shared. Required fields are marked *

*
*