Eller tanker over hvorfor Amerikanerne i deres fortællespil, er så optagede af, at alle skal bestemme lige meget over fortællingen.
Inspireret af diskusionerne om reward-systems og forskellen mellem Forge-traditionen og den skandinaviske freeform (som jeg primært kender gennem den danske fortælle-tradition og sekundært gennem Vi Åker Jeep spil – jeg kender slet ikke den norske tilgang) har jeg gjort mig nogle tanker omkring spilbalance, belønning og spiller-typer.
NFL-drafting systemet og Forge-spillene
Jeg har længe gået og morte mig over at et land som USA – der altid har været fortaler for frihandel og den stærkestes overlevelse – har udviklet det mest afbalanceret og planøkonomiske system omkring deres sportsgrene. I NFL er det de svageste klubber i ligaen der får førstevalg til den nye dygtige spillere fra College-ligaen, ligesom der er afsæt loft for spillerlønninger og udgifter generelt.
Dette skyldes selvfølgelig, at sådanne tiltag sikrer en så afbalanceret liga som overhovedet muligt, hvilket giver spændende kampe, mange TV-seere og i sidste ende flest kroner i reklame-kassen. Så helt altruistisk er det ikke.
Den samme filosofi føler jeg afspejlet i de rollespils-systemer der bruger tokens til at tildele spillerne magt over historien. Her tænker jeg fx. på Universalis hvor man betaler hver gang man vil bestemme noget eller modsætte sig andres fakta.
Det handler om at give alle spillerne lige stor magt over historien.
Men hvorfor egentlig det?
Free-form og kampen om taletid
Hjemme hos os er man gået anderledes til den fælles historie-fortælling. I det mest ekstreme versioner af freeform sidder man bare (blot, ikke nøgne) og fortæller sammen - i de fleste tilfælde dog indenfor en eller anden form for ramme (et fælles mål, roller, en cyklus af en art, etc.). Hvis der er et system handler det om en struktur, rammen eller målet sjældent om hvem der fortæller hvad, og stort set aldrig om hvor meget de enkelte fortæller.
Jeg tror det skyldes at vi har en forståelse for, at ikke alle er lige gode fortællere og, at spillerne finder nydelse i forskellige dele af oplevelsen.
Kampen om taletid
Når man lægger vægt på, at alle skal have lige meget taletid kan skyldes tre grunde. Enten at man i bund og grund mener at alle skal have ligemeget taletid ud fra en børnehave-agtig forestilling om lige stykker lagkage. Alle skal fortælle ligemeget fordi så får alle lige meget ud af fortællingen – for at forhindre enkelte spillere i, at føle sig forsmåede. Alternativt er det for at holde fortællingen levende og plastisk. Fordi man mener de mest spændende historier er dem der konstant er under udvikling eller i konflik med sig selv i form og indhold. En sidste grund kunne være, at man er bange for, at de bedste fortællere ikke er de mest højtråbende. At der kan findes forsagte spillere som skal have hjælp til, at få deres diamanter frem.
Den sidste tanke sympatiserer jeg med, men jeg er ikke sikker på at den slags spillere findes. De stille spillere jeg kender fortæller altid, at de nyder at være med i en fortælling selvom de ikke styrer den. De nyder indlevelsen og oplevelsen. Den slags spillere er kendetegnet ved, at de bidrager med små subtile elementer og at de er en slags vægge historiefortællerne kan spille bold op i mod. Men mere om det senere.
At man skal holde styr på taletid for ikke at skuffe nogle spillere – for at være fair – synes jeg derimod er noget vrøvl. Specielt fordi det kan være at disse skuffede spillere ikke findes. Og hvorfor skal de stærke fortælleres vinger stækkes hvis ingen føler at de bliver forfortalt? Jeg tror ikke at alle spillernes nydelse kan opregnes i taletid, og derfor er det forkert at fokusere så kraftigt på dette.
Den første grund er spændende, for den minder mig lidt om nogle oplevelser jeg havde med legoklodser som barn. Jeg var altid meget genre-loyal, når vi legede med lego. Var det rumlego vi havde gang i, så kunne man godt holde ridder-klodserne væk. Det kunne ødelægge mig leg hvis de andre børn ikke havde samme forståelse for narrativ homogenitet som jeg.
Når jeg nu ser tilbage på det, kan jeg se at jeg gik glip af en masse genre-overskridende leg. Cowboys og rumlego? Jeg gik glip af Firefly. Riddere og rumlego? Jeg gik glip af Warhammer 40K. Måskle havde den dengang været en fordel hvis mine legekammerater og jeg havde haft et token-system. Du vil have riddere med i legen? Ok, betal en mønt. Genre-overskridelser kan være positive. Og hvor den ene mand ser et element som en genreoverskridelse, ser de andre det måske som en logisk og dynamisk tilføjelse.
På den anden side skal man ikke være bleg for at indrømme, at nogle genre-udfordringer eller plotvendiger er bedre end andre. Når man spiller Aliens som fortællerollespil og en spiller pludselig kaster en token på bordet og siger “Jeg synes der kommer en drage” er der noget galt. Hvorfor skal de andre spillere miste tokens, og dermed senere fortælletid, på at afværge en afsporing fra en sådan spiller? Det er specielt åndsvagt, hvis den pågældende spiller slet ikke er interesseret i, at tilføje elementer til fortællingen, men pga. systemets fokus på lige fortælletid simpelthen skal tilføje elementer.
Du har ikke levet, hvis du ikke har oplevet
Det er nemlig ikke alle der spiller fortællespil for at få lov til at fortælle. Der findes forskellige ting man kan få ud af freeform rollespil eller fortællespil: Indlevelse, udlevele og ultimativt oplevelse.
Indlevelse er den nydelse spillerne får ved at synke ned i den rolle og den tankegang fiktionen bygger på. Det er ikke den passive oplevelse en tilskuer nyder (hvis en sådan overhovedet findes) men en aktiv deltagelse i at skave et fælles imaginært rum. Indlevelsen er et krav for overhovedet at kunne deltage og suplere positivt med sin egen udlevelse.
Udlevelsen er til dels skuespillerens trang til at performe foran et publikum - det er rollespilleren der nyder at levere en lang enetale eller udspille en kampscene foran eller med de andre spillere. Men det er også historie-fortælleren der nyder at se sin indre ide folde sig ud og blive til den scene de andre spiller på og fortæller videre ud fra. Er det måske to nydelser? Fortællelysten og skuespillertrangen? Ingen af de to fungerer hvis ikke der er et publikum til at modtage i den anden ende. Og ingen af de to fungerer hvis man ikke har indlevet sig først og sikret sig at man deler fiktionen med de andre.
Oplevelse er summen af de to andre nydelser tilføjet den sociale glæde ved at sidde sammen med sine venner, smagen af den sorte kaffe og så videre. Eller er oplevelsen også noget i sig selv? Hvis indlevelsen er en forudsætning for udlevelse, hvad er oplevelsen så?
Det ville gøre modellen mere anvendelig hvis jeg kunne slå en krølle her
![]()
Tilbage til mekanikken
Men hvad er det så de amerikanske fortælle-systemer gør galt?
For det første belønner de alle ud fra aktiv (målbar) deltagelse i historiefortællingen. Både fordi det paser ind i deres opfattelse af et fair spil, men også fordi det er det eneste man kan belønne systemisk/mekanisk. Det er umuligt at kigge ind i hovederne på spillerne og belønne dem for deres indlevelse. Indlevelsen bliver derfor sekundær til udlevelsen, hvor den burde være fundamentet.
For det andet belønner de spillerne kvantitativt. Man får ikke sine tokens tilbage for at fortælle små men afgørende elementer eller for at vente til det helt rigtige tidspunkt for så at blande sig. Man belønnes per faktum eller per scene.
Note: I systemer som Primetime Adventures foregår der faktisk kvalitative bedømmelser også. Typisk fungerer de ved, at de andre spillere tildeler beløninger baseret på godt rollespil eller lignende. Mere af den slags!
For det tredie har de mekanismer indbygget der sender spillets tokens ud i en cyklus som skal garantere at alle kommer til. En cyklus der, når det går galt, betyder at de aktive fortællere pludselig kan løbe tør for fortælleret. Dette kan have helt latterlige konsekvenser for fortællingen som pludselig skal fortælles af de spillere som ikke har lyst til det eller ikke er specielt gode til det.
For det fjerde er det ødelæggende overhovedet at have et system hvis der ikke er brug for det – for systemet vil altid forstyrre indlevelsen fordi det insistere på hele tiden at gøre opmærksom på det metaplan der eksisterer sideløbende med fortælle-planet. Det er ligesom en boomstang der konstant dukekr frem i øverste kant af en kameravinkel i en film.
Frem alt går det altså galt når systemet ender med at være en hemsko for fortællingen, frem for at facilitere og støtte.
Systemet i baggrunden
En mulig middelvej, mellem det frie (men skrøbelige) freeform og det mere rigide (men støttende system) er, at man reducerer mekanikken til en backup-funktion. Fra at være det primære skellet, til at være en nødbremse eller fortælle-airbag der slår til når der er brug for det.
Spillet skal så køre primært på et frit plan hvor alle deltager som de har lyst eller evner til. Den hjælp der findes her skal være udlukkende narrativ eller strukturel (ramme, fælles mål, runde-opbygning, faste scener, roller, stage directions, informationskort, tilfældighedsgenerator, etc.). Men systemet skal hele tiden ligge parat i baggrunden til at blive hentet ind når det frie går i kludder.
Det kunne for eksempel være når der opstår konflikt mellem spillerne om hvor fortællingen skal hen. I de sitiuationer hvor man i Universalis ville have kørt en auktion for fortælleretten kunne man med held gøre det samme i freeform. Først når der er uenighed begynder man at kaste med tokens, og så kunne man passende kræve at alle deltog på demokratisk vis. Folk kunne opridse deres bud på en løsning og alle kunne derefter kaste deres mønter efter den de syntes havde det bedste bud.
På den måde kunne systemet virke ligesom de safe words man har i bondage-kredse (har jeg hørt O_o). Der har man nogle af de samme problemstillinger vi oplever i rollespil. De skaber også en fælles fiktion som de leger indenfor, og hos dem er det måske endnu mere ødelæggende at afbryde for at snakke meta-snak. Men de bliver nødt til at have muligheden for, at bryde ud af fiktionen og korrigere hvis den ene part synes det går i den forkerte retning.
Alternativt skal man indbygge system-frihed i mekanikken. For eksempel ved at veksle mellem runder med system og runder uden. Ligesom man i flere systemer kan vælge mellem at køre en konflikt som conflic resolution eller task resolution, afhængigt af, hvor detaljeret en dramaturgi man vil opnå, skulle man kunne veksle mellem fri fortælling og en mere mekanisk tilgang, når historien krævede det.
13 Comments
Nu røg rewards helt ud af artiklen – men men pointe er, at amerikanerne over en kam også betragter reword systemet som et redskab til, at styre fortællingen i en bestemt retning. De ser altså her også udelukkende på fortælle- eller udleveses-planet.
Links til de diskussioner som startede denne artikel:
Pers Mørke Steder:
http://darkplaces.squarespace.com/journal/2006/10/2/norge-mod-resten-af-verden.html
Norske Hyperions spil-udvikler debat:
http://www.n4f.no/forum/showthread.php?t=4715
http://www.n4f.no/forum/showthread.php?t=4732
http://www.n4f.no/forum/showthread.php?t=4734
http://www.n4f.no/forum/showthread.php?t=4747
Anders, din allerførste sætning skurrer voldsomt i mine ører. Er du sikker på at det er det “amerikanerne” er optagede af?
Hvis jeg må komme med et bud, så tror jeg snarere at de er optagede af at blotlægge HVEM der har autoritet over fortællingen hvornår – og hvorfor.
Glem ikke at spil som Sorcerer og Dogs har meget centraliserede spil-leder-funktioner, og dermed tillagt en person mere autoritet over fiktionen allerede på forhånd.
Du har ret – jeg gør det ikke klart nok at jeg snakker om deres fortælle-spil. Det er meget Universalis og Primetime Adventures og debatten i den skole jeg snakker ud fra.
De spillederløse systemer…
En del af artiklen er vel i virkeligheden en rant mod spilbalance som jeg er dyb modstander af.
Fedt indlæg, Anders. Og meget omfattende, men det giver mig et bedre indblik i noget af den masssive modstand jeg har mødt imod “de amerikanske indie-spil”, hvis vi lige for et øjeblik tager den grove generalisering.
Først skal jeg side at spil som Universalis lader mig kold, ligeså Capes, spil der har meget indviklede reward-mekanikker netop af nogle af de grunde Anders nævner. Så der er jeg helt med.
Men ellers synes slet ikke, slet slet ikke, at mange “Forge-spil” prøver at give alle spillerne lige stor magt over historien. De belønner snarere den spiller der kommer med input til spillet, og gør ham i stand til at influere spillet (også mekanisk), hvor den spiller der ikke siger noget heller ikke får det store at sige.
I vores Sorcerer-spil tildeler spil-lederen (mig) bonusterninger hvis spilleren siger noget sejt, eller kommer med en lækker eller fed ide – det er en simpel belønning, der gør spillerens chance for at få autoritet over en konflikts udfald, der er i spillet simpelthen for at lokke eller motivere spillerne til at komme med input. I spillet betyder det at Peter, som i hver eneste konflikt kommer med input, altid har ekstra terninger, mens Morten – der stadig er i en indlæringsfase – der sjældent kommer med ekstra input ikke har. Hvis Peter f.eks, siger noget og Morten udbryder “nøj!” eller “fedt!” så ved jeg at Peters input giver Morten et federe spil, og Peter får en ekstra terning. Sorcerer var det første spil der var så ligefremt og enkelt, og er faktisk ikke overgået på det plan af andre spil, synes jeg.
Det var den ene ting. Den anden er at meget afhænger af hvad spillerne gerne vil opnå når de spiller. Hvis en spiller går meget op i at spillet er “fair” (det er jeg f.eks. 100% totalt ligeglad med), så vil det være nærliggende at vælge et system der administrerer denne fairness (hvis det findes).
Men har du oplevet, Anders, at spille spil hvor vægten var på at spillerne partout skulle have lige meget input i den delte fiktion? Og hvordan udmøntede det sig i praksis?
Det jeg ser mange Forge-spil gøre, er at lade systemet tage over og håndtere det som f.eks. en gruppes “bully” (hvad hedder det på dansk? sådan en der tyranniserer de andre i gruppen) ellers ville gøre. Når spillet ikke har noget struktur, som i freeform, så bliver “systemet” automatisk defaultet til gruppens sociale dagsorden – med de normer og adfærd gruppen har. Dvs. at hvis gruppen ikke kender hinanden på forhånd, så er det mere flydende. Og hvis en ny spiller kommer ind i en sammenspillet gruppe, kan det være svært at trænge igennem (findes der ret grelle eksempler på).
For det er jeg slet ikke massiv modstander af de amerikanske spil/tendenser/teorier. Jeg er tvært imod meget facineret og hyped.
Men jeg har stadig en underlig fornemelse af at det på nogen områder er et skridt tilbage, i hvert tilfælde fra de mest avancerede danske scenarier. Jeg har fortalt en vittighed om dig, Per, et par gange. Jeg ved ikke om jeg har fortalt den til dig, men det vil kun være fair: Din begejstrig over Sorceror til sidste års Fastaval virkede på mig som en mand der kommer kørende til årets ‘Le Man’ løb på en dampdrevent vogn, råbene “Behold, the horseless carriage!” Jeg er blevet klogere siden (dog stadig ikke på Sorceror), men på nogle punkter føler jeg stadig, at der er tale om mekanisk hjælp til ting vi godt kan uden hjælp.
Jeg er dog klar over at brugen af mekanisk hjælp bringer positive ting med sig: støtte til spillere der ikke er stærke umiddelbart, hjælp til at få fremmede til at spille sammen uden at kende hinanden (der har du meget ret) og sidst men ikke mindst: evnen til at spille igen og igen uden at en forfatter har brugt 3-4 måneder på at skrive et forlæg (som det er tilfækldet i et typisk fastaval-scenarie.
På den anden side er jeg optaget af tanken hvor langt man kan nå med ikke-mekanisk hjælp (selvom jeg ved den slags også opfattes som system i forge-teorien).
Her tænker jeg på narrativ ramme, rundestruktur, stikord, vejledning, tilfældighedgeneratorer (emnekort etc.), fælles mål, etc. Alle de succesfulde fastaval-fortællescenaroer har sådanne elementer med – netop fordi de danner samme form for skellet som et system ville.
- – -
PS: Det er ikke fair at spørge til praktisk erfaring i en spekulativ artikle
Men jeg har da læst en del forgerier.
PPS: Jeg var dobbeltskuffet over Universalis fordi jeg er helt vild med ideen om fuldstændigt frit fælles fortælling )og har gode erfaringer med det i den systemløse variant) men jeg syntes, at Universalis sammen med en gruppe sæpillere som dem jeg kender virker som en krykke i hånden på Carl Louis. Måske kan det støtte ham, men han kunne nok klare sig bedre uden.
Så har jeg spillet Mountain Witch, og der er jeg egentlig heller ikke sikker på, at det blev væsentlig mere spændende med sit trust-system end det havde været uden. Koplingen virkede teoretisk mere end praktisk.
Sorceror har jeg stadig til gode at opleve udfoldet – men eneste prøve var ikke rigtigt noget at skrive hjem om.
PA synes jeg godt om, men det er heller ikke fanatisk mht. spilbalance.
Jeg generaliserede bare den (nordiske) modstand jeg er stødt på gennem de sidste 2-3 år, ikke så meget dig specielt
Jeg har hørt vitsen
, incl. den om kejserens nye klæder
Jeg har aldrig personligt argumenteret for at bruge støttehjul hvis man kan klare sig uden – så det skal du bestemt blive ved med. Men du ved også hvor vanskeligt det er at overføre mange års spilpraksis i en indspillet gruppe til en anden gruppe. Det kan et åbenlyst system være med til at gøre lettere – et open playing field, så at sige. Men hvis du personligt er meget god til at formulere hvad du vil med et spil til de andre i gruppen, og I let kan blive enige med usagte aftaler, så er I bare møg-heldige.
Jeg tror ikke vi kommer så meget videre med kun tænkte eksempler i den forbindelse.
Men du siger at du hyped over de “nye” ideer, som du så samtidig ser mange af som tilbageskridt, altså slet ikke nye. Jeg har mest hørt hvilke ideer du ikke er overbevist om – er der nogle du synes godt om?
(PS. Jeg forstår ikke en meter af at rundekort, rundestruktur, eller de andre elementer du nævner, er “ikke-mekanisk hjælp”. Er det i virkeligheden begrebet “mekanik” der støder dig? Jeg oplevede noget lignende med norske Thomas, der helt stejlede overfor begrebet reward system/mechanics, og ikke ville høre af ordet “system” i forbindelse med rollespil. Er det sådan du har det lidt også?)
Dette er bare begynnelsen på en lengre tanke, men…:
For meg er det forskjell på forskjellige typer mekanikk. Forskjellen går på hvilket nivå av spillet mekanikken er ment å styre. Noen eksempler:
- Ressurshåndteringer (bruk to points her, fjern tre der, husk å spare den beste feat’en til slutt)
- Sosiale struktureringer (jeg er sjef!, husk å høre på alle spillerne etter tur, behandle medspillerne som dine fiender)
- Narrative struktureringer (nå skal det komme et vendepunkt, trekk et tilfeldig hendelses-kort, fortell begynnelsen til en scene som sidemannen avslutter)
Jeg foretrekker helt klart de to siste typene mekanikk.
Per: Ja, og nej. Jeg er bestemt ikke ange for mekanik, men som Matthijs skriver og jeg nedenfor så synes jeg nogen gang der er tale om en unødvendig omvej.
Mht. at det føles som et tilbageskridt – så er det jo ikke fordi mekanikkerne var velkendte herhjemme (selvom man i systemer som Theatrix på mange måder gik langt videre end Forge-spillene – måske for vidt?).
Hvad kan jeg godt lide af elementer fra de nye spil? jeg synes det er spændende at se regel/rullespils miljøet, som mange af de amerikanske deisgnere lader til at komme fra, møde fortælle-tilgangen. Og se hvordan fortællestrukturer kan regelificeres. Men jeg tror også man kan gå den anden vej.
Matthijs: Helt enig – måske fordi de narrative struktureringer går mere direkte til problemet:
narrativ struktur -> fortælling
istedet for
point/mekanik -> narrativ struktur -> fortælling
På en måde føles det mere voksent at fortælle folk hvad man vil have dem til, istedet for at bygge det ind i et terninge/tal/tokens system.
Ikke at jeg er blind for at det også har sine fordele, though. Regler og tal er fx. nemmere at forholde sig til en mere bløde guidelines – ligesom de ikke kan diskuteres i samme omfang.
Jeg tror man er så vant til at “alt med tall er viktige regler; alt annet kan man ignorere”, at dersom man ikke skriver reglene som tall-mekanikk vil mange ikke legge merke til dem, eller tro det bare er “GM advice”.
(For eksempel vil mange ignorere en regel som sier: “Spillerne skal beskrive detaljert hva rollene deres gjør når de angriper i kamp”. Mens en regel som sier: “Hvis du skal angripe, må du beskrive angrepet i detalj, eller miste 10 Attack Points” – den vil man oftere bruke.)
Anvisninger kan da sagtens være rigide (men det er de måske ikke i freeform, hvad ved jeg).
En guideline kunne være (jeg spekulerer) “Du må ikke fysisk røre en anden spiller”, eller “når du siger safe-ordet, så skal de andre respektere det”. Jeg forestiller mig også at grupper der spiller med usagte guidelines efterlever dem hvis de ellers kender til dem.
Jeg tror helt bestemt at blød-hård, regler-guidelines, ord-tal er en helt falsk skelnen. Men sikkert rigtigt som Mattjis siger, at visse ting med tal indgyder mere respekt hos nogle spillere.
Theatrix havde mange gode elementer, men kastede det hele overbord i GM-styret forhåndsfastlagt plot – hele resolutionen er hængslet på om udfaldet af en konflikt betyder noget for “plottet” eller ej.