<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Comments on: Rewards, spilbalance og planøkonomi</title>
	<atom:link href="http://pelk.dk/blog/2006/10/08/rewards-spilbalance-og-plan%c3%b8konomi/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://pelk.dk/blog/2006/10/08/rewards-spilbalance-og-plan%c3%b8konomi/</link>
	<description>bad craziness, pro bono, par excellence</description>
	<lastBuildDate>Mon, 18 Jan 2010 11:47:09 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.5</generator>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<item>
		<title>By: Per</title>
		<link>http://pelk.dk/blog/2006/10/08/rewards-spilbalance-og-plan%c3%b8konomi/comment-page-1/#comment-875</link>
		<dc:creator>Per</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Oct 2006 19:29:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://pelk.dk/blog/?p=22#comment-875</guid>
		<description>Anvisninger kan da sagtens være rigide (men det er de måske ikke i freeform, hvad ved jeg).
En guideline kunne være (jeg spekulerer) &quot;Du må ikke fysisk røre en anden spiller&quot;, eller &quot;når du siger safe-ordet, så skal de andre respektere det&quot;. Jeg forestiller mig også at grupper der spiller med usagte guidelines efterlever dem hvis de ellers kender til dem.
Jeg tror helt bestemt at blød-hård, regler-guidelines, ord-tal er en helt falsk skelnen. Men sikkert rigtigt som Mattjis siger, at visse ting med tal indgyder mere respekt hos nogle spillere.
Theatrix havde mange gode elementer, men kastede det hele overbord i GM-styret forhåndsfastlagt plot - hele resolutionen er hængslet på om udfaldet af en konflikt betyder noget for &quot;plottet&quot; eller ej.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Anvisninger kan da sagtens være rigide (men det er de måske ikke i freeform, hvad ved jeg).<br />
En guideline kunne være (jeg spekulerer) &#8220;Du må ikke fysisk røre en anden spiller&#8221;, eller &#8220;når du siger safe-ordet, så skal de andre respektere det&#8221;. Jeg forestiller mig også at grupper der spiller med usagte guidelines efterlever dem hvis de ellers kender til dem.<br />
Jeg tror helt bestemt at blød-hård, regler-guidelines, ord-tal er en helt falsk skelnen. Men sikkert rigtigt som Mattjis siger, at visse ting med tal indgyder mere respekt hos nogle spillere.<br />
Theatrix havde mange gode elementer, men kastede det hele overbord i GM-styret forhåndsfastlagt plot &#8211; hele resolutionen er hængslet på om udfaldet af en konflikt betyder noget for &#8220;plottet&#8221; eller ej.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Matthijs</title>
		<link>http://pelk.dk/blog/2006/10/08/rewards-spilbalance-og-plan%c3%b8konomi/comment-page-1/#comment-860</link>
		<dc:creator>Matthijs</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Oct 2006 12:29:34 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://pelk.dk/blog/?p=22#comment-860</guid>
		<description>Jeg tror man er så vant til at &quot;alt med tall er viktige regler; alt annet kan man ignorere&quot;, at dersom man ikke skriver reglene som tall-mekanikk vil mange ikke legge merke til dem, eller tro det bare er &quot;GM advice&quot;.

(For eksempel vil mange ignorere en regel som sier: &quot;Spillerne skal beskrive detaljert hva rollene deres gjør når de angriper i kamp&quot;. Mens en regel som sier: &quot;Hvis du skal angripe, må du beskrive angrepet i detalj, eller miste 10 Attack Points&quot; - den vil man oftere bruke.)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg tror man er så vant til at &#8220;alt med tall er viktige regler; alt annet kan man ignorere&#8221;, at dersom man ikke skriver reglene som tall-mekanikk vil mange ikke legge merke til dem, eller tro det bare er &#8220;GM advice&#8221;.</p>
<p>(For eksempel vil mange ignorere en regel som sier: &#8220;Spillerne skal beskrive detaljert hva rollene deres gjør når de angriper i kamp&#8221;. Mens en regel som sier: &#8220;Hvis du skal angripe, må du beskrive angrepet i detalj, eller miste 10 Attack Points&#8221; &#8211; den vil man oftere bruke.)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Anders Skovgaard-Petersen</title>
		<link>http://pelk.dk/blog/2006/10/08/rewards-spilbalance-og-plan%c3%b8konomi/comment-page-1/#comment-859</link>
		<dc:creator>Anders Skovgaard-Petersen</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Oct 2006 11:22:03 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://pelk.dk/blog/?p=22#comment-859</guid>
		<description>På en måde føles det mere voksent at fortælle folk hvad man vil have dem til, istedet for at bygge det ind i et terninge/tal/tokens system.

Ikke at jeg er blind for at det også har sine fordele, though. Regler og tal er fx. nemmere at forholde sig til en mere bløde guidelines - ligesom de ikke kan diskuteres i samme omfang.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>På en måde føles det mere voksent at fortælle folk hvad man vil have dem til, istedet for at bygge det ind i et terninge/tal/tokens system.</p>
<p>Ikke at jeg er blind for at det også har sine fordele, though. Regler og tal er fx. nemmere at forholde sig til en mere bløde guidelines &#8211; ligesom de ikke kan diskuteres i samme omfang.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Anders Skovgaard-Petersen</title>
		<link>http://pelk.dk/blog/2006/10/08/rewards-spilbalance-og-plan%c3%b8konomi/comment-page-1/#comment-858</link>
		<dc:creator>Anders Skovgaard-Petersen</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Oct 2006 11:19:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://pelk.dk/blog/?p=22#comment-858</guid>
		<description>Per: Ja, og nej. Jeg er bestemt ikke ange for mekanik, men som Matthijs skriver og jeg nedenfor så synes jeg nogen gang der er tale om en unødvendig omvej.

Mht. at det føles som et tilbageskridt - så er det jo ikke fordi mekanikkerne var velkendte herhjemme (selvom man i systemer som Theatrix på mange måder gik langt videre end Forge-spillene - måske for vidt?). 

Hvad kan jeg godt lide af elementer fra de nye spil? jeg synes det er spændende at se regel/rullespils miljøet, som mange af de amerikanske deisgnere lader til at komme fra, møde fortælle-tilgangen. Og se hvordan fortællestrukturer kan regelificeres. Men jeg tror også man kan gå den anden vej.

Matthijs: Helt enig - måske fordi de narrative struktureringer går mere direkte til problemet:

narrativ struktur -&gt; fortælling

istedet for

point/mekanik -&gt; narrativ struktur -&gt; fortælling</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Per: Ja, og nej. Jeg er bestemt ikke ange for mekanik, men som Matthijs skriver og jeg nedenfor så synes jeg nogen gang der er tale om en unødvendig omvej.</p>
<p>Mht. at det føles som et tilbageskridt &#8211; så er det jo ikke fordi mekanikkerne var velkendte herhjemme (selvom man i systemer som Theatrix på mange måder gik langt videre end Forge-spillene &#8211; måske for vidt?). </p>
<p>Hvad kan jeg godt lide af elementer fra de nye spil? jeg synes det er spændende at se regel/rullespils miljøet, som mange af de amerikanske deisgnere lader til at komme fra, møde fortælle-tilgangen. Og se hvordan fortællestrukturer kan regelificeres. Men jeg tror også man kan gå den anden vej.</p>
<p>Matthijs: Helt enig &#8211; måske fordi de narrative struktureringer går mere direkte til problemet:</p>
<p>narrativ struktur -> fortælling</p>
<p>istedet for</p>
<p>point/mekanik -> narrativ struktur -> fortælling</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Matthijs</title>
		<link>http://pelk.dk/blog/2006/10/08/rewards-spilbalance-og-plan%c3%b8konomi/comment-page-1/#comment-851</link>
		<dc:creator>Matthijs</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Oct 2006 09:27:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://pelk.dk/blog/?p=22#comment-851</guid>
		<description>Dette er bare begynnelsen på en lengre tanke, men...:

For meg er det forskjell på forskjellige typer mekanikk. Forskjellen går på hvilket nivå av spillet mekanikken er ment å styre. Noen eksempler:

- Ressurshåndteringer (bruk to points her, fjern tre der, husk å spare den beste feat&#039;en til slutt) 
- Sosiale struktureringer (jeg er sjef!, husk å høre på alle spillerne etter tur, behandle medspillerne som dine fiender) 
- Narrative struktureringer (nå skal det komme et vendepunkt, trekk et tilfeldig hendelses-kort, fortell begynnelsen til en scene som sidemannen avslutter)

Jeg foretrekker helt klart de to siste typene mekanikk.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Dette er bare begynnelsen på en lengre tanke, men&#8230;:</p>
<p>For meg er det forskjell på forskjellige typer mekanikk. Forskjellen går på hvilket nivå av spillet mekanikken er ment å styre. Noen eksempler:</p>
<p>- Ressurshåndteringer (bruk to points her, fjern tre der, husk å spare den beste feat&#8217;en til slutt)<br />
- Sosiale struktureringer (jeg er sjef!, husk å høre på alle spillerne etter tur, behandle medspillerne som dine fiender)<br />
- Narrative struktureringer (nå skal det komme et vendepunkt, trekk et tilfeldig hendelses-kort, fortell begynnelsen til en scene som sidemannen avslutter)</p>
<p>Jeg foretrekker helt klart de to siste typene mekanikk.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

