System[0] revisited #1: Den uhellige treenighed

I en serie artikler vender jeg tilbage til mit gamle bud på et rollespilssystem derbygger bro mellem systemløst og systemfyldt rollespil. Jeg vil bygge videre på tankerne og forsøger at lappe de huller min daværende tilgang havde og forhåbentligt ende op med noget som kunne minde om et formfuldendt produkt. Følg med i kampen mod rollespilssystemerne uhellige treenighed kvantificeringen, spilballancen og den lineære progression.

Da jeg i sidste Ã¥rtusinde skrev rollespilssystemet System[0] var det pÃ¥ baggrund af de fordele jeg sÃ¥ ved systemløst rollespil. Jeg kaldte det et system til systemløst rollespil men beskrivelsen var dÃ¥rlig. Det var ikke systemer som sÃ¥dan, jeg havde et problem med, men derimod kvantificering som redskab i rollespil. Jeg mente – og mener – at det var dræbende for historiefortællingen og rollespillet at der skulle sættes tal pÃ¥ al ting. 

Fokuseringen på kvantificering betyder at man afmystificerer det mytiske, at man uundgåeligt kommer til at dreje sit spil ind på emner hvor kvantificere bedst egner sig (fx. kamp) og at man ustandseligt havner i konflikter mellem rollespil og konfliktsimulation fordi de to ting fundamentalt ikke spiller sammen. Jeg ser kvantificeringensom den ene af en uhellig treenighed, hvor de to andre udgøres af spilballancen og lineær progression.  De tre principper, der traditionelt set er en del af næsten alle rollespil ser jeg som en unødvendig rest fra rollespillets rødder i brætspillene. 

Blot at afskaffe systemer og terningener og køre fuldstændig systemløst så jeg ikke som den ideelle løsning. Systemer og tilfældighed giver struktur og spænding til rollespillet og piller på et basalt plan ved magtballancen mellem spillere og spilleder så oplevelsen ikke bliver flad og forudsigelig. Indførelsen af blot en smule uforudsigelighed og system fjerne spillederens totale kontrol med fiktionens omverden. 

For at opnå en fusion mellem principperne i systemløst rollespil og fordelene ved traditionelt rollespil baserede System[0] sig på to principper; kvalitativ beskrivelse og sandsynlighedsvurderinger.

Spilpersoner og NPC’er bliver beskrevet kvalitattivt med fokus pÃ¥ deres baggrund og funktion i historien og ikke pÃ¥ en opdeling i lister af evner og egenskaber. Ideen er at spillerne gÃ¥r sÃ¥ meget i detaljer som de føler er nødvendigt for at beskrive netop deres person – med den pædagogiske pointe at jo brede og mere frit de beskriver personen jo mere kan man finde ud af undervejs i spillet. En detaljere beskrivelse lÃ¥ser mere end den er en fordel.

Den kvalitative beskrivelse gør samtidigt effektivt op med en grundpille i det forkætrede begreb spilballancen, nemlig ideen om at alle spillere skal være lige gode når de starter. Dels ved at fjerne muligheden for at sammenligne og dels ved at lade det være helt op til spillere og spilleder at skabe de personer historien har brug for uden kunstige begrænsninger.

Sandsynlighedsvurderingerne er grundlaget for konflikthåndtering i System[0]. Når der opstår en konflikt som spillederen ikke selv vil bestemme udfaldet af, vurderer han i stedet hvor sandsynligt en succes eller fiasko er. Han bruger sin viden om situationen, de involveredes evner og det udfald historien vil have bedst af, men på intet tidspunkt er der tal involveret. Sandsynligheden testes nu efter et sindrigt system med 10-sidede terninger og resultatet er ét af en række mulige udfald. Istedet for blot at enede med succes eller fiasko findes udfaldet fra et bredspektret spektrum af mulige udfald med tilhørende ideer til hvordan de kan fortolkes. Spændingen og uforudsigeligheden fra traditionelle systemer er bevaret sammen med fleksibiliteten og det narrative fokus fra systemløst.

Måden af afvikle konflikter på kan i og for sig bruges både til konflikt-komplekser og enkeltstående handlinger (henholdsvis conflict resolution og task resolution), men et fokus på hele konfliktsituationen giver efter min mening det værktøj til et historieudviklingen.

Selv syntes jeg kombinationen af kvalitative beskrivelser og et løst defineret sandsynlighedssystem en god løsning på et paradoksialt problem. Det fungerede på trods af de krav det stillede til spillederne (evnen til at tolke personbeskrivelser, vurdere sandsynligheder og tage ansvar for den vurdering) og spillere (tillid til spillederen).

Men det nagede mig allerede den gang, at der var et problem ved fremgangsmåden. Hvordan kunne man bevare spænding og dynamik i en kampagne uden kvantificering? Hvordan kunne man håndtere den personlige udvikling der er fundamentet for alle længerevarende historier?

I anden del af denne artikel - Mod non-lineær kvalitativ personudvikling - vil jeg beskrive problemerne ved den traditionelle tilgang til personlig udvikling og komme med mit bud på en løsning der spiller sammen med tanken om kvalitativ beskrivelse og tilmed er mere egnet til komplekse personlige udviklinger end traditionelt systembaseret rollespils tilgang til problemet.

Det er noget med fortid, nutid og fremtid.

 

 

15 Comments

  1. Posted Thursday, 24/04 2008 at 0:40 | Permalink

    Det er yderst interessant. Hvorfor faen går der år og dag imellem dine poster?

    Har jeg ikke spurgt dig om du er interesseret i en Samtale med P podcast? Hermed gjort! Vi skal vi have ryddet nogle skeletter ud af skabet :) Sikkert mine nogle af dem.

    Umiddelbar “huh?”: du synes kvantificering er usexet og spænder ben for rollespillet. Men ikke sandsynlighedsvurderinger? Anders?

  2. Posted Thursday, 24/04 2008 at 7:09 | Permalink

    Ja, jeg har ligget lidt på den lade side det sidste års tid (læs: familieforøgelsen har taget en stor bid af min fritid og energi til sideprojekter og overspringshandlinger), men jeg har hele tiden gået og skrevet artikler inde i hovedet.

    Podcasts…fagre nye fremtid. SÃ¥ længe der er skeletter involveret sÃ¥ er jeg klar.

    Huh rah? Man kommer ikke uden om sandsynlighed hvis man vil bruge terninger og tilfældighed. Men mine sandsynlighedsvurderinger er ikke af typen “XX% grundchance + bonus for højdeforskel – afstand”. Der er tale om en grovkornet kvalitativ/verbal vurdering. Spillederen skal spørge sig selv hvordan han beskriver det sandsynlige udfald. “Det kan næsten ikke gÃ¥ galt” eller “Det er stort set umuligt”. Ud fra dette vælges hvilket antal terninger man skal kaste.

    Det er min påstand er vi er gode til den slags umiddelbare sandsynlighedsvurderinger. Man kunne lige så godt have givet spillederen mulighed for at vælge en procent-sats, men jeg ville gerne at resultaterne kunne være mere end blot succes eller fiasko, derfor brød jeg mig ikke om at inddrage en kvantificering af sandsynligheden. Der er kun to tal i System[0]: antallet af terninger og det resultat terningen viser.

  3. Posted Thursday, 24/04 2008 at 8:16 | Permalink

    Men hvorfor ikke lade spillerne selv fastsætte sandsynlighedsvurderingen?

    Og hvilke typer konflikter dækker dette over? Kan jeg sætte en sandsynlighedsvurdering pÃ¥ muligheden for at overtale en anden spilperson til en bestemt handling … eller med andre ord, dækker dit kampsystem kun fysiske kampe, kampe med de passive omgivelser (”kan jeg Ã¥bne døre?”, og ikke sociale konflikter?

  4. Posted Thursday, 24/04 2008 at 8:21 | Permalink

    Det ville hjælpe lidt hvis folk læste systemet :-) – eller ogsÃ¥ skal jeg lige bruge en halv time i aften pÃ¥ at skrive lidt mere info ind i den her artikel.

    Men systemet er tænkt til begge dele – og i en af de følgende afsnit vil jeg fokusere pÃ¥ hvordan man anvender det til forskellige typer konflikt. Fordi netop kamp ofte kan være svært at skildre med at konfliktsystem som det her.

    Og selvfølgelig kan spillerne være med til at fastsætte sandsynligheden – eller helt overtage det job. Som udgangspunkt har jeg blot arbejdet ud fra en klassisk spilleder/spiller-arbejdsdeling.

  5. fanboy johs
    Posted Thursday, 24/04 2008 at 8:59 | Permalink

    Hurra System[0]!
    Jeg har jo været virkelig glad for system[0].

    Jeg glæder mig meget til at læse den næste artikel. Ved ikke helt om jeg kun er enig i din samtænkning af systemløst og systemfyldt. Måske er tiden løbet fra den konflikt?

    Er du blevet små gammel?
    Ligger selve systemet til download, som det så ud førhen eller er det meningen at du er igang med at lave System[0.2]?

  6. Posted Thursday, 24/04 2008 at 9:09 | Permalink

    Johs – System[0] største fan!

    Jeg tror ikke tiden er løbet fra konflikter. Frederik forsøgte jo med konfliktløst rollespil, og selvom det var interessant sÃ¥ er det ikke den vej jeg vil gÃ¥…

    Mht. til download af System[0] så har jeg benyttet en sær teknik kendt under navnet hyberlink til at tilgængeliggøre det. Du kan finde et link øverst i denne artikel eller i menuen under Scenarier og spil.

    Det er klart min hensigt at den igangværende proces skal munde ud i en revideret og udviddet udgave af systemet. Det stÃ¥r ogsÃ¥ klart at et nyt, mindre 90′er-agtigt og mere mundret navn skal findes.

  7. FANBoy johs
    Posted Thursday, 24/04 2008 at 9:35 | Permalink

    Hurra for System[o]!
    Jeg har nemlig både læst og spillet det og jo været virkelig glad for system[o].

    Jeg glæder mig virkelig meget til at læse den næste artikel. Er nemlig enig med dig i at de tre feticher stadigvæk er relevante, men jeg der er alligevel noget med din løsning. Samtænkningen af systemløst og systemfyldt er måske gjort mere elegant igennem de sidste par Fastaval’er.

    Derudover synes jeg en del af kritikken er forfejlet i at den forudsætter at du tager del i et projekt, som du ikke ønsker at tage del i. Fx har opgøret med spillederens autoritet været en af drivkræfterne bag indie*. Jeg ser ikke samme ideologiske projekt i System[o]. Ligesom indies forudsætningen om den sociale kamp om fortællerretten er ikke det der er på spil i dette projekt. De to ting hænger sgu nok sammen i indie.

    System[o] er ikke indie, det er en blanding mellem klassisk systemløst** og systemfyldt (som vampire eller d&d). Det er det, fordi det ligesom den klassiske danske systemløse rollespil bygger på en forudsætning om et grundlag af sociale evner og solidaritet hos spillerne. Nogle forudsætninger man faktisk skal se bort fra i indie og som det kræver stor evne at undlade, hvis man ikke i forvejen er en egorøv. Det gør ikke indie til noget dårligere eller bedre – bare til noget andet.

    Var det forståeligt?

    *) Denne betegnelse og de stråsikre udtalelser jeg gør om det betegnende er kun udtryk for fordomme fra min side. Derudover dækker den ikke det jeg ønsker at betegne, men som surrealisten Berton sagde det ”drop akademika!”.

    **) Denne betegnelse og de stråsikre udtalelser jeg gør om det betegnende er kun udtryk for fordomme fra min side. Derudover dækker den ikke det jeg ønsker at betegne, men som surrealisten Berton sagde det ”drop dada!”.

  8. FANBoy johs
    Posted Thursday, 24/04 2008 at 9:55 | Permalink

    Forresten er systemo, sguda rocker mundret og lidt spansk i det. På en fræk måde.

    Jeg kan godt lide navnet. Men det er ogsÃ¥ fordi analyse af det er sÃ¥ oplagt. For hvad betyder det? Der er den oplagte betydning. System[o] – Et system, der er 0. Her betyder 0 ingenting, men et ingenting der er. AltsÃ¥ et system, der netop er i sin negation af sin væren.

    Hvad er negationen så? Det er selvfølgelig det usagte. I den lancanaske psykoanalysen er det reelle. Hos Lacan er dette reelle, netop struktureret som et (sprogligt)system – hvis eneste fejl er at det ikke udsiger noget. Når det kommer til syne er det nemlig uforståeligt. Det kommer i form af traumet – hvilket jo er en radikal indgriben i hverdagen, som ikke giver mening i forhold til hverdagen. Det er selvfølgelig ikke selve den traumatiske oplevelse, der er det vigtige her, da det ikke er selve oplevelsen der kommer igen, men traumets struktur (eller indvirkning på hverdagens struktur) der er interessant.
    Hvad er traumet i rollespilssammenhænge så? Det er selvfølgelig netop hverdagen. Da rollespillet (eskapismen) er modsætningen til hverdagen, men vi ved jo fra Lacan, at det ikke er hverdagen som singulære situationer (at jeg køber ind og går på job), men hverdagens form/struktur, der er det vigtige her. Hvad er hverdagens struktur, da? Jo, det er de sociale regler, jeg snakkende som i den forrige post. De sociale regler som vi alle ”har haft med” fra den danske folkeskole ind i rollespilslokalet. Hemmeligheden er, altid, at der ikke er nogle hemmelighed. Du har bare aldrig forladt klasselokalet.

    Det er o’et i system[o]! Bevar navnet.
    Hvis der var dele eller sammenhænge de ikke forstod ved læsning af denne post og som de ønsker at forstå, så ring venligst til 22 57 30 44 og vi får os en snak.

    ps. Anders du har set, du bliver snakket om her:
    http://forum.scenarie.dk/topic.php?id=57 ???

  9. Posted Thursday, 24/04 2008 at 10:06 | Permalink

    Ang. elegantheden af systemet er jeg meget interesseret i alternativer. Jeg er for eksempel selv ked af at der skal tabeller til (selvom det egentlig kun er en). En mere enkel model der samtidigt tillader en simpel sandsynlighedsvurdering OG en bred vifte af historie-udviklende udfald er hvad jeg gerne vil ende med.

    Ang. mine tanker vs. indie så har du helt ret. System[0] var ikke et opgør med traditionelt rollespil men mere et forsøg på at modernisere og tage elementer fra systemløst og kombinere med traditionelt rollespil. Hvor glad jeg end er for indie og rent fortællerollespil så er der stadig ting almindeligt rollespil kan som man ikke skal fornægte. Der er en grund til at mange af os vender tilbage til hyggerollespil (ie. fantasy-kampagner og lignende) ligesom der er en grund til at det ofte ender som lidt af en skuffelse (ie. min seneste oplevelse af det Warhammer 40K rollespil jeg havde ventet 20 år på).

    Jeg har altid været ked af den del af indie-spillene som netop fratager deltagerne deres frihed fordi det virker som om spillene forudsætter at deltagerne ikke er modne nok til selv at give hinanden plads. Jævnfør min gamle artikel om planøkonomi og spilballance.

    Ang. navn: Jeg er enig, men mener nu stadig at navnet kan strømlines lidt (om ikke andet sÃ¥ ved at droppe []‘erne).

  10. Posted Thursday, 24/04 2008 at 10:33 | Permalink

    Tjae, i dine konflikteksempler i dine regler fokuserer du ikke på sociale konflikter. Man slås, man bruger sine færdigheder på statiske omgivelser og det er det.

    Dernæst har jeg svært ved at se opgøret med den forkætrede spilbalance, nÃ¥r du dels fordrer at man skal munchkinde systemet ved at anvende bredest mulige beskrivelser (”Min karakter er bedst til alt”), og dels nÃ¥r spilbalance synes at vedrørere helt andre spil end de systemløse spil.

    Hertil følger at jeg er meget spændt pÃ¥ at se, hvordan du vil behandle konsekvenserne af et udfald (”Min spilperson skyder din spilperson død”), da den del synes nærmest perifært beskrevet i dit regelsæt.

    Kernen i min anke er, at jeg synes meget af mekanikken i alt dette bliver “illusorisk”, da %-satser og tolkninger altsammen afhænger af, hvad spilleder vil med scenariet. Som spiller mÃ¥ jeg bare acceptere spilleres styring, da min eneste opgave med reglerne er at skabe detaljerede spilpersoner.

    Derfor er jeg heller ikke helt enig med Johs i, at systemet bygger på solidaritet, men snarere på tilliden til at spilleder omformer mine udsagn til noget interessant. Om det er godt eller skidt, bliver en smagssag, og jeg ser ikke nogen væsensforskel i denne systemform fra så mange andre systemer som f.eks. Storyteller eller Basic.

  11. Posted Thursday, 24/04 2008 at 11:13 | Permalink

    Jeg skal passe på med at skyde folk i skoene at de ikke har læst teksten når det i virkeligheden er mig der har beskrevet mine ideer dårligt.

    Der er helt klart ting der skal ændres på i beskrivelsen af system og i de eksempler der anvendes. Det må jeg tage efterhånden. Men husk på at det her ikke er et forsvar for det gamle system, men et tilbaekig med henblik på at forbedre det.

    Jeg vil igen understyrege at jeg ikke er ude i en kamp mod systemløst rollespil og heller ikke mod indie. Jeg er i mod visse elementer i traditionelt rollespil og ser nogle træk ved systemløst der kan løse disse problemer.

    Mht. til munchkin-risiko i den kvalitative personbeskrivelse så taler vi åbenbart helt forbi hinanden. En bred beskrivelse handler ikke om at skrive jeg er god til alt men om at skrive jeg er soldat og så gå ud fra (stole på) at spillerene og spillederen sammen i løbet af spillet kan fortolke hvad for evner det indebærer, istedet for at pensle dem ud i god til riffel, mindre god til pistol, lidt træning i at køre tank, etc.. Her er der tydeligt et stort elemenet af netop tillid involveret på en måde som man kender fra systemløst.

  12. Posted Thursday, 24/04 2008 at 11:55 | Permalink

    Jeg har fuld forståelse for, at der er tale om en nytolkning af et ældre regelsystem, hvorfor det også er svært at komme med egentlig målrettede kommentarer, da det meste kommer til at sigte mod det, du kommer fra, end der, hvor du er på vej hen. Jeg ser derfor frem til at læse dine kommende ideer med systemet.

    Min følgende kommentar baserer sig mest på, at din model ikke er min foretrukne måde at spille på. Jeg er langt mere tiltrukket af Jeepform og Indie-mekanikker til at omgå de problemer, du fremhæver. Det sagt, så håber jeg, at du kan bruge følgende overblik til noget, da jeg mener det konstruktivt.

    Fastsættelsen af sandsynligheden.
    Her vil jeg pålægge et mere kynisk blik på den proces, der finder sted.
    Sandsynligheden fastsættes af spilleder ud fra to kriterier. 1) Spilleders interesse i at handlingen lykkes, og 2) hvad spilleder kan slippe af sted med over for spillerne. Begrundelserne for procentsatsen angiver spilleder kun i det omfang, det er nødt til at legitimere afgørelsen, de ligger ikke til grund for afgørelsen.

    I et positivt syn, så baseres sandsynligheden på en ærlig tolkning af spilleder, og spillerne kan stole på dette. Tillid er en vigtig ting i systemet, og vægten i dit system synes meget at hvile på, at spillerne overlader de tekniske detaljer til spilleder, mens de selv fokuserer på at spille deres roller.

    Tolkningen af udfald.
    Et problem ved spilleders fortolkning af udfaldene gør, at han kan blokere og tvinge historien som han lyster. Hvis min FBI agent vil skyde den cubanske dørvogter, sker det kun i det omfang, at det præskrevne scenarie tillader det udfald. Dvs. nederlag betyder, at manden undslipper uskadt, succes betyder, at manden undslipper hårdt såret – men udfaldene af terningerne er ren kulør, der hvor spilleder på forhånd har bestemt udfaldet af en scene. Kun der, hvor spillernes handlinger ikke har relevans for det forudbestemte, lades spillerne have succes.

    Derfor er regelsystemet for mig illusorisk. Mekanikkens formål er at give mig positive beskrivelser af de ting, hvor min spilperson er beskrevet (da jeg sandsynligvis opnår en succes), og negative, hvor min spilperson ikke er beskrevet (da jeg sikkert opnår et nederlag), men konsekvensen af udfaldene er alene i spilleders domæne. Der, hvor jeg kan gøre ting, er der, hvor de enten ikke spiller ind på scenariet, eller der, hvor det præskrevne scenarie giver lov til, at tilfældet må råde.

    På den måde passer mekanikken rigtig godt til den form for systemløse scenarier, hvor spillerne skal være i deres roller, mens spilleder fortæller dem en historie, da alle handlinger føjes ind i den historie helt uden at forme den.

  13. Posted Thursday, 24/04 2008 at 19:00 | Permalink

    Morten, din kritik retter sig mod al rollespil der benytter sig af et system og en traditionel spilleder/spiller-ansvarsfordeling, og det virker på mig som om du stadig ser mit bud på et system som en modsætning til systemløst eller freeform.

    Det er det ikke.

    Som jeg ser det er der tale om to vidt forskellige måder at spille rollespil på. To tilgange der er gode til hver sin ting. Jeg er ligeså meget tilhænger af freeform som min næste, ligesom jeg er vild fortælle-rollespil og indie-spil. Men jeg er også glad for traditionelt rollespil. Jeg mener at de fire former er gode til hver deres ting.

    Hvis du lover ikke længere at kritisere System[0] og min videreudvikling for ikke at være noget det ikke ønsker at være, så skal jeg kort opridse hvorfor jeg ser at der er behov for en opdatering af traditionelt sollespil, og hvorfor den opdatering ikke blot er freeform (eller fortællerollespil, eller indie).

    Der er en grund til at mange af de rollespillere jeg kender der dyrker nyere former for rollespil stadig i ny og næ tager sig en old school kampagne. Frederik spiller D&D med Andreas, Olle spiller CoC med mig, og jeg spiller WFRP med Dennis.

    Det er dels af nostalgiske grunde og dels fordi den gammeldags måde at gøre tingene på har nogle fordele. En af disse er at opdelingen af viden og magt mellem spillere og spilleder giver en dynamik som man nogen gange savner i rendyrket fortællerollespil og freeform. Denne dynamik er specielt nødvendig på den lange bane når man skal følge de samme karakterer gennem en længere fortælling. Derfor er det min opfattelse at systemløst, freeform og fortællerollespil er bedst til enkeltstående fortællinger (eller kæder af enkeltstående fortællinger).

    Og så er du ikke fair når du beskriver tilfældighedsudfald som noget spillederen snyder med for at få det til at passe med en fastlagt historie som han fortæller. Eller også har du ikke prøvet at spille rollespil når der foregår en frugtbar dialog mellem spillere og spilleder OG spillederen har skruet sin del af arbejdet sammen så der faktisk er plads til BÅDE spillernes valg og tilfældighedernes indflydelse. Når traditionelt rollespil fungerer som det er tænkt, så er det en gave fra himlen når helten kikser sit spring over kløften-rul. Tænk bare på Indiana Jones-filmene der har sådanne elementer som et bærende træk.

    Men der er ogsÃ¥ en grund til at mange af os, nÃ¥r vi sÃ¥ kaster os over en gang nostalgi rollespil alligevel bliver skuffede og ikke kan holde dampen oppe en hel kampagne igennem. Dels er vi blevet gamle, trætte og barneramt, men dels er vi ogsÃ¥, gennem de nyere varianter af rollespil, blevet vænnet fra at skulle leve under et restriktivt system. Og sÃ¥ gider vi ikke leve med at spillederen skal tweake reglerne eller snyde med terningeslagene for at fÃ¥ udfaldet til at passe med hans planlagte historie (som du selv skriver) – vi vil hellere have at han sÃ¥ bare bestemmer.

    Jeg ser en tilgang som System[0] som en måde at bevare det gode ved traditionelt rollespil uden at tvinge deltagerne til at begrænse sig selv eller bryde systemet (for hvorfor så overhovedet bruge det i første omgang?).

    Men jeg er ikke interesseret i at denne tråd ender med en diskussion om fordele og ulemper ved forskellige tilgange til rollespil.

    Jeg mener der er brug for et system som det jeg arbejder hen imod (lige som jeg mener der er behov for indie og fortællerollespil), og jeg mener ikke svaret er freeform (eller jeep). Det er den præmis disse artikler er skrevet ud fra, og den må I respektere.

    Dermed ikke sagt at der ikke kunne være ting fra andre tilgange som kan forbedre mine ideer.

  14. Posted Thursday, 24/04 2008 at 23:41 | Permalink

    Hej Anders,

    Hvad angår old school rollespil, så kan jeg invitere dig til at besøge min blog. Jeg har en solid D&D-kampagne kørende, som har kørt i en del år. Du må ikke tro, at jeg ikke spiller old school-spil, for det gør jeg en hel del i. Temmeligt meget faktisk.

    Dernæst sÃ¥ har jeg ogsÃ¥ aldeles mange rigtig gode oplevelser med at tingene klikker, sÃ¥ dine antagelse om, hvad jeg mÃ¥ have oplevet og ikke oplevet ændrer ikke ved selve mine kommentarer af den spilform, som du adresserer. Det er ikke et spørgsmÃ¥l, om der er plads til tilfældighed og spillernes valg, men om hvorvidt og hvornÃ¥r spilleder giver lov til at der er plads til tilfældigheden – og det er den plads, som du skjuler bag udsagn om “[...] spillederen har skruet sin del af arbejdet sammen”, dvs. spilleder er stadig absolut i tolkningen af, hvorvidt tilfældet rÃ¥der, eller dennes præskrevne historie er styrende.

    Dernæst går kan jeg, at du nu går over til at tale, om der er nogens behov for noget. Her kan jeg kun tale ud fra egne erfaringer, og jeg ved, hvad der interesser mig. Om der er et generelt ønske om noget bestemt, skal jeg ikke kunne sige, og hvorvidt, der er et bredt ønske om få løst det problem, du adresserer, skal jeg heller ikke kunne sige. Her er vores erfaringer rent anekdotiske.

    Det jeg ser dig argumentere for, er et system der rendyrke spilleder autoritet over handlingen, således at spilleder ikke bryder med reglerne, idet han har fået tildelt magten over udfaldet og tolkningen af alle reglerne.

    Hvorvidt denne form er “traditionelt rollespil” vil jeg nu ogsÃ¥ tillade mig at stille spørgsmÃ¥lstegn ved. Men nok om det, jeg kan se, at du har skrevet dit næste indlæg, som jeg herefter vil kigge nærmere pÃ¥.

  15. Posted Friday, 25/04 2008 at 10:05 | Permalink

    Ok, Morten, så lad os lade sagen ligge her. Jeg er ikke længere siker på hvad vi egentlig diskuterer (et af problemerne ved online kommunikation).

    Nej, jeg har ikke læst din blog og kommer nok heller ikke til det – ligesom jeg ikke forventer du læser hele min for at aflure mit forhold til systemløst, spillederløst, freeform, fortællerollespil og hvad jeg ellers har rodet med i tidens løb. Vi kan kun forvente at vi læser hinandens kommentarer.

    Og I dem kan jeg konstatere at du både er glad for og tilfreds med helt traditionelt rollespil (D&D er så traditionelt som det bliver) og er glad for freeform og jeep-spil (som er så utraditionelt som det bliver).

    Jeg derimod er ikke helt tilfreds med traditionelt rollespil og er derfor ved at bygge et system som giver mig det jeg godt kan lide ved traditionelt rollespil (spilleder/spiller-dynamikken) men ændrer på det jeg ike kan lide (den uhellige treenighed).

    Du har tydeligvis ikke brug for det jeg er i gang med at lave, ligesom jeg ikke har brug for kommentarer der ikke hjælper mig frem mod det som er mit erklærede mål.

    (PS: Jeg tager ud og rejse en uge, så forvent ingen svar før jeg er tilbage :-)

Post a Comment

Your email is never shared. Required fields are marked *

*
*