<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Comments on: System[0] revisited #1: Den uhellige treenighed</title>
	<atom:link href="http://pelk.dk/blog/2008/04/23/mod-non-line%c3%a6r-kvalitativ-personudvikling/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://pelk.dk/blog/2008/04/23/mod-non-line%c3%a6r-kvalitativ-personudvikling/</link>
	<description>bad craziness, pro bono, par excellence</description>
	<lastBuildDate>Mon, 18 Jan 2010 11:47:09 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.5</generator>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<item>
		<title>By: Anders Skovgaard-Petersen</title>
		<link>http://pelk.dk/blog/2008/04/23/mod-non-line%c3%a6r-kvalitativ-personudvikling/comment-page-1/#comment-30581</link>
		<dc:creator>Anders Skovgaard-Petersen</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Apr 2008 09:05:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://pelk.dk/blog/?p=27#comment-30581</guid>
		<description>Ok, Morten, så lad os lade sagen ligge her. Jeg er ikke længere siker på hvad vi egentlig diskuterer (et af problemerne ved online kommunikation).

Nej, jeg har ikke læst din blog og kommer nok heller ikke til det - ligesom jeg ikke forventer du læser hele min for at aflure mit forhold til systemløst, spillederløst, freeform, fortællerollespil og hvad jeg ellers har rodet med i tidens løb. Vi kan kun forvente at vi læser hinandens kommentarer.

Og I dem kan jeg konstatere at du både er glad for og tilfreds med helt traditionelt rollespil (D&amp;D er så traditionelt som det bliver) og er glad for freeform og jeep-spil (som er så utraditionelt som det bliver). 

Jeg derimod er ikke helt tilfreds med traditionelt rollespil og er derfor ved at bygge et system som giver mig det jeg godt kan lide ved traditionelt rollespil (spilleder/spiller-dynamikken) men ændrer på det jeg ike kan lide (den uhellige treenighed).

Du har tydeligvis ikke brug for det jeg er i gang med at lave, ligesom jeg ikke har brug for kommentarer der ikke hjælper mig frem mod det som er mit erklærede mål.

(PS: Jeg tager ud og rejse en uge, så forvent ingen svar før jeg er tilbage :-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ok, Morten, så lad os lade sagen ligge her. Jeg er ikke længere siker på hvad vi egentlig diskuterer (et af problemerne ved online kommunikation).</p>
<p>Nej, jeg har ikke læst din blog og kommer nok heller ikke til det &#8211; ligesom jeg ikke forventer du læser hele min for at aflure mit forhold til systemløst, spillederløst, freeform, fortællerollespil og hvad jeg ellers har rodet med i tidens løb. Vi kan kun forvente at vi læser hinandens kommentarer.</p>
<p>Og I dem kan jeg konstatere at du både er glad for og tilfreds med helt traditionelt rollespil (D&#038;D er så traditionelt som det bliver) og er glad for freeform og jeep-spil (som er så utraditionelt som det bliver). </p>
<p>Jeg derimod er ikke helt tilfreds med traditionelt rollespil og er derfor ved at bygge et system som giver mig det jeg godt kan lide ved traditionelt rollespil (spilleder/spiller-dynamikken) men ændrer på det jeg ike kan lide (den uhellige treenighed).</p>
<p>Du har tydeligvis ikke brug for det jeg er i gang med at lave, ligesom jeg ikke har brug for kommentarer der ikke hjælper mig frem mod det som er mit erklærede mål.</p>
<p>(PS: Jeg tager ud og rejse en uge, så forvent ingen svar før jeg er tilbage <img src='http://pelk.dk/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Morten Greis</title>
		<link>http://pelk.dk/blog/2008/04/23/mod-non-line%c3%a6r-kvalitativ-personudvikling/comment-page-1/#comment-30571</link>
		<dc:creator>Morten Greis</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 22:41:54 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://pelk.dk/blog/?p=27#comment-30571</guid>
		<description>Hej Anders, 

Hvad angår old school rollespil, så kan jeg invitere dig til at besøge min blog. Jeg har en solid D&amp;D-kampagne kørende, som har kørt i en del år. Du må ikke tro, at jeg ikke spiller old school-spil, for det gør jeg en hel del i. Temmeligt meget faktisk.

Dernæst så har jeg også aldeles mange rigtig gode oplevelser med at tingene klikker, så dine antagelse om, hvad jeg må have oplevet og ikke oplevet ændrer ikke ved selve mine kommentarer af den spilform, som du adresserer. Det er ikke et spørgsmål, om der er plads til tilfældighed og spillernes valg, men om hvorvidt og hvornår spilleder giver lov til at der er plads til tilfældigheden - og det er den plads, som du skjuler bag udsagn om &quot;[...] spillederen har skruet sin del af arbejdet sammen&quot;, dvs. spilleder er stadig absolut i tolkningen af, hvorvidt tilfældet råder, eller dennes præskrevne historie er styrende.

Dernæst går kan jeg, at du nu går over til at tale, om der er nogens behov for noget. Her kan jeg kun tale ud fra egne erfaringer, og jeg ved, hvad der interesser mig. Om der er et generelt ønske om noget bestemt, skal jeg ikke kunne sige, og hvorvidt, der er et bredt ønske om få løst det problem, du adresserer, skal jeg heller ikke kunne sige. Her er vores erfaringer rent anekdotiske.

Det jeg ser dig argumentere for, er et system der rendyrke spilleder autoritet over handlingen, således at spilleder ikke bryder med reglerne, idet han har fået tildelt magten over udfaldet og tolkningen af alle reglerne.

Hvorvidt denne form er &quot;traditionelt rollespil&quot; vil jeg nu også tillade mig at stille spørgsmålstegn ved. Men nok om det, jeg kan se, at du har skrevet dit næste indlæg, som jeg herefter vil kigge nærmere på.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hej Anders, </p>
<p>Hvad angår old school rollespil, så kan jeg invitere dig til at besøge min blog. Jeg har en solid D&amp;D-kampagne kørende, som har kørt i en del år. Du må ikke tro, at jeg ikke spiller old school-spil, for det gør jeg en hel del i. Temmeligt meget faktisk.</p>
<p>Dernæst så har jeg også aldeles mange rigtig gode oplevelser med at tingene klikker, så dine antagelse om, hvad jeg må have oplevet og ikke oplevet ændrer ikke ved selve mine kommentarer af den spilform, som du adresserer. Det er ikke et spørgsmål, om der er plads til tilfældighed og spillernes valg, men om hvorvidt og hvornår spilleder giver lov til at der er plads til tilfældigheden &#8211; og det er den plads, som du skjuler bag udsagn om &#8220;[...] spillederen har skruet sin del af arbejdet sammen&#8221;, dvs. spilleder er stadig absolut i tolkningen af, hvorvidt tilfældet råder, eller dennes præskrevne historie er styrende.</p>
<p>Dernæst går kan jeg, at du nu går over til at tale, om der er nogens behov for noget. Her kan jeg kun tale ud fra egne erfaringer, og jeg ved, hvad der interesser mig. Om der er et generelt ønske om noget bestemt, skal jeg ikke kunne sige, og hvorvidt, der er et bredt ønske om få løst det problem, du adresserer, skal jeg heller ikke kunne sige. Her er vores erfaringer rent anekdotiske.</p>
<p>Det jeg ser dig argumentere for, er et system der rendyrke spilleder autoritet over handlingen, således at spilleder ikke bryder med reglerne, idet han har fået tildelt magten over udfaldet og tolkningen af alle reglerne.</p>
<p>Hvorvidt denne form er &#8220;traditionelt rollespil&#8221; vil jeg nu også tillade mig at stille spørgsmålstegn ved. Men nok om det, jeg kan se, at du har skrevet dit næste indlæg, som jeg herefter vil kigge nærmere på.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Anders Skovgaard-Petersen</title>
		<link>http://pelk.dk/blog/2008/04/23/mod-non-line%c3%a6r-kvalitativ-personudvikling/comment-page-1/#comment-30565</link>
		<dc:creator>Anders Skovgaard-Petersen</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 18:00:07 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://pelk.dk/blog/?p=27#comment-30565</guid>
		<description>Morten, din kritik retter sig mod al rollespil der benytter sig af et system og en traditionel spilleder/spiller-ansvarsfordeling, og det virker på mig som om du stadig ser mit bud på et system som en modsætning til systemløst eller freeform.

Det er det ikke. 

Som jeg ser det er der tale om to vidt forskellige måder at spille rollespil på. To tilgange der er gode til hver sin ting. Jeg er ligeså meget tilhænger af freeform som min næste, ligesom jeg er vild fortælle-rollespil og indie-spil. Men jeg er også glad for &lt;em&gt;traditionelt&lt;/em&gt; rollespil. Jeg mener at de fire former er gode til hver deres ting.

Hvis du lover ikke længere at kritisere System[0] og min videreudvikling for ikke at være noget det ikke ønsker at være, så skal jeg kort opridse hvorfor jeg ser at der er behov for en opdatering af traditionelt sollespil, og hvorfor den opdatering ikke blot er freeform (eller fortællerollespil, eller indie).

Der er en grund til at mange af de rollespillere jeg kender der dyrker nyere former for rollespil stadig i ny og næ tager sig en &lt;em&gt;old school&lt;/em&gt; kampagne. Frederik spiller D&amp;D med Andreas, Olle spiller CoC med mig, og jeg spiller WFRP med Dennis.

Det er dels af nostalgiske grunde og dels fordi den gammeldags måde at gøre tingene på har nogle fordele. En af disse er at opdelingen af viden og magt mellem spillere og spilleder giver en dynamik som man nogen gange savner i rendyrket fortællerollespil og freeform. Denne dynamik er specielt nødvendig på den lange bane når man skal følge de samme karakterer gennem en længere fortælling. Derfor er det min opfattelse at systemløst, freeform og fortællerollespil er bedst til enkeltstående fortællinger (eller kæder af enkeltstående fortællinger).

Og så er du ikke fair når du beskriver tilfældighedsudfald som noget spillederen snyder med for at få det til at passe med en fastlagt historie som han fortæller. Eller også har du ikke prøvet at spille rollespil når der foregår en frugtbar dialog mellem spillere og spilleder OG spillederen har skruet sin del af arbejdet sammen så der faktisk er plads til BÅDE spillernes valg og tilfældighedernes indflydelse. Når traditionelt rollespil fungerer som det er tænkt, så er det en gave fra himlen når helten kikser sit &lt;em&gt;spring over kløften&lt;/em&gt;-rul. Tænk bare på Indiana Jones-filmene der har sådanne elementer som et bærende træk. 

Men der er også en grund til at mange af os, når vi så kaster os over en gang &lt;em&gt;nostalgi rollespil&lt;/em&gt; alligevel bliver skuffede og ikke kan holde dampen oppe en hel kampagne igennem. Dels er vi blevet gamle, trætte og barneramt, men dels er vi også, gennem de nyere varianter af rollespil, blevet vænnet fra at skulle leve under et restriktivt system. Og så gider vi ikke leve med at spillederen skal tweake reglerne eller snyde med terningeslagene for at få udfaldet til at passe med hans planlagte historie (som du selv skriver) - vi vil hellere have at han så bare bestemmer. 

Jeg ser en tilgang som System[0] som en måde at bevare det gode ved traditionelt rollespil uden at tvinge deltagerne til at begrænse sig selv eller bryde systemet (for hvorfor så overhovedet bruge det i første omgang?).

Men jeg er ikke interesseret i at denne tråd ender med en diskussion om fordele og ulemper ved forskellige tilgange til rollespil. 

Jeg mener der er brug for et system som det jeg arbejder hen imod (lige som jeg mener der er behov for indie og fortællerollespil), og jeg mener ikke svaret er freeform (eller jeep). Det er den præmis disse artikler er skrevet ud fra, og den må I respektere.

Dermed ikke sagt at der ikke kunne være ting fra andre tilgange som kan forbedre mine ideer.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Morten, din kritik retter sig mod al rollespil der benytter sig af et system og en traditionel spilleder/spiller-ansvarsfordeling, og det virker på mig som om du stadig ser mit bud på et system som en modsætning til systemløst eller freeform.</p>
<p>Det er det ikke. </p>
<p>Som jeg ser det er der tale om to vidt forskellige måder at spille rollespil på. To tilgange der er gode til hver sin ting. Jeg er ligeså meget tilhænger af freeform som min næste, ligesom jeg er vild fortælle-rollespil og indie-spil. Men jeg er også glad for <em>traditionelt</em> rollespil. Jeg mener at de fire former er gode til hver deres ting.</p>
<p>Hvis du lover ikke længere at kritisere System[0] og min videreudvikling for ikke at være noget det ikke ønsker at være, så skal jeg kort opridse hvorfor jeg ser at der er behov for en opdatering af traditionelt sollespil, og hvorfor den opdatering ikke blot er freeform (eller fortællerollespil, eller indie).</p>
<p>Der er en grund til at mange af de rollespillere jeg kender der dyrker nyere former for rollespil stadig i ny og næ tager sig en <em>old school</em> kampagne. Frederik spiller D&#038;D med Andreas, Olle spiller CoC med mig, og jeg spiller WFRP med Dennis.</p>
<p>Det er dels af nostalgiske grunde og dels fordi den gammeldags måde at gøre tingene på har nogle fordele. En af disse er at opdelingen af viden og magt mellem spillere og spilleder giver en dynamik som man nogen gange savner i rendyrket fortællerollespil og freeform. Denne dynamik er specielt nødvendig på den lange bane når man skal følge de samme karakterer gennem en længere fortælling. Derfor er det min opfattelse at systemløst, freeform og fortællerollespil er bedst til enkeltstående fortællinger (eller kæder af enkeltstående fortællinger).</p>
<p>Og så er du ikke fair når du beskriver tilfældighedsudfald som noget spillederen snyder med for at få det til at passe med en fastlagt historie som han fortæller. Eller også har du ikke prøvet at spille rollespil når der foregår en frugtbar dialog mellem spillere og spilleder OG spillederen har skruet sin del af arbejdet sammen så der faktisk er plads til BÅDE spillernes valg og tilfældighedernes indflydelse. Når traditionelt rollespil fungerer som det er tænkt, så er det en gave fra himlen når helten kikser sit <em>spring over kløften</em>-rul. Tænk bare på Indiana Jones-filmene der har sådanne elementer som et bærende træk. </p>
<p>Men der er også en grund til at mange af os, når vi så kaster os over en gang <em>nostalgi rollespil</em> alligevel bliver skuffede og ikke kan holde dampen oppe en hel kampagne igennem. Dels er vi blevet gamle, trætte og barneramt, men dels er vi også, gennem de nyere varianter af rollespil, blevet vænnet fra at skulle leve under et restriktivt system. Og så gider vi ikke leve med at spillederen skal tweake reglerne eller snyde med terningeslagene for at få udfaldet til at passe med hans planlagte historie (som du selv skriver) &#8211; vi vil hellere have at han så bare bestemmer. </p>
<p>Jeg ser en tilgang som System[0] som en måde at bevare det gode ved traditionelt rollespil uden at tvinge deltagerne til at begrænse sig selv eller bryde systemet (for hvorfor så overhovedet bruge det i første omgang?).</p>
<p>Men jeg er ikke interesseret i at denne tråd ender med en diskussion om fordele og ulemper ved forskellige tilgange til rollespil. </p>
<p>Jeg mener der er brug for et system som det jeg arbejder hen imod (lige som jeg mener der er behov for indie og fortællerollespil), og jeg mener ikke svaret er freeform (eller jeep). Det er den præmis disse artikler er skrevet ud fra, og den må I respektere.</p>
<p>Dermed ikke sagt at der ikke kunne være ting fra andre tilgange som kan forbedre mine ideer.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Morten Petersen</title>
		<link>http://pelk.dk/blog/2008/04/23/mod-non-line%c3%a6r-kvalitativ-personudvikling/comment-page-1/#comment-30559</link>
		<dc:creator>Morten Petersen</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 10:55:30 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://pelk.dk/blog/?p=27#comment-30559</guid>
		<description>Jeg har fuld forståelse for, at der er tale om en nytolkning af et ældre regelsystem, hvorfor det også er svært at komme med egentlig målrettede kommentarer, da det meste kommer til at sigte mod det, du kommer fra, end der, hvor du er på vej hen. Jeg ser derfor frem til at læse dine kommende ideer med systemet.

Min følgende kommentar baserer sig mest på, at din model ikke er min foretrukne måde at spille på. Jeg er langt mere tiltrukket af Jeepform og Indie-mekanikker til at omgå de problemer, du fremhæver. Det sagt, så håber jeg, at du kan bruge følgende overblik til noget, da jeg mener det konstruktivt.

Fastsættelsen af sandsynligheden.
Her vil jeg pålægge et mere kynisk blik på den proces, der finder sted.
Sandsynligheden fastsættes af spilleder ud fra to kriterier. 1) Spilleders interesse i at handlingen lykkes, og 2) hvad spilleder kan slippe af sted med over for spillerne. Begrundelserne for procentsatsen angiver spilleder kun i det omfang, det er nødt til at legitimere afgørelsen, de ligger ikke til grund for afgørelsen.

I et positivt syn, så baseres sandsynligheden på en ærlig tolkning af spilleder, og spillerne kan stole på dette. Tillid er en vigtig ting i systemet, og vægten i dit system synes meget at hvile på, at spillerne overlader de tekniske detaljer til spilleder, mens de selv fokuserer på at spille deres roller.

Tolkningen af udfald.
Et problem ved spilleders fortolkning af udfaldene gør, at han kan blokere og tvinge historien som han lyster. Hvis min FBI agent vil skyde den cubanske dørvogter, sker det kun i det omfang, at det præskrevne scenarie tillader det udfald. Dvs. nederlag betyder, at manden undslipper uskadt, succes betyder, at manden undslipper hårdt såret – men udfaldene af terningerne er ren kulør, der hvor spilleder på forhånd har bestemt udfaldet af en scene. Kun der, hvor spillernes handlinger ikke har relevans for det forudbestemte, lades spillerne have succes.

Derfor er regelsystemet for mig illusorisk. Mekanikkens formål er at give mig positive beskrivelser af de ting, hvor min spilperson er beskrevet (da jeg sandsynligvis opnår en succes), og negative, hvor min spilperson ikke er beskrevet (da jeg sikkert opnår et nederlag), men konsekvensen af udfaldene er alene i spilleders domæne. Der, hvor jeg kan gøre ting, er der, hvor de enten ikke spiller ind på scenariet, eller der, hvor det præskrevne scenarie giver lov til, at tilfældet må råde.

På den måde passer mekanikken rigtig godt til den form for systemløse scenarier, hvor spillerne skal være i deres roller, mens spilleder fortæller dem en historie, da alle handlinger føjes ind i den historie helt uden at forme den.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg har fuld forståelse for, at der er tale om en nytolkning af et ældre regelsystem, hvorfor det også er svært at komme med egentlig målrettede kommentarer, da det meste kommer til at sigte mod det, du kommer fra, end der, hvor du er på vej hen. Jeg ser derfor frem til at læse dine kommende ideer med systemet.</p>
<p>Min følgende kommentar baserer sig mest på, at din model ikke er min foretrukne måde at spille på. Jeg er langt mere tiltrukket af Jeepform og Indie-mekanikker til at omgå de problemer, du fremhæver. Det sagt, så håber jeg, at du kan bruge følgende overblik til noget, da jeg mener det konstruktivt.</p>
<p>Fastsættelsen af sandsynligheden.<br />
Her vil jeg pålægge et mere kynisk blik på den proces, der finder sted.<br />
Sandsynligheden fastsættes af spilleder ud fra to kriterier. 1) Spilleders interesse i at handlingen lykkes, og 2) hvad spilleder kan slippe af sted med over for spillerne. Begrundelserne for procentsatsen angiver spilleder kun i det omfang, det er nødt til at legitimere afgørelsen, de ligger ikke til grund for afgørelsen.</p>
<p>I et positivt syn, så baseres sandsynligheden på en ærlig tolkning af spilleder, og spillerne kan stole på dette. Tillid er en vigtig ting i systemet, og vægten i dit system synes meget at hvile på, at spillerne overlader de tekniske detaljer til spilleder, mens de selv fokuserer på at spille deres roller.</p>
<p>Tolkningen af udfald.<br />
Et problem ved spilleders fortolkning af udfaldene gør, at han kan blokere og tvinge historien som han lyster. Hvis min FBI agent vil skyde den cubanske dørvogter, sker det kun i det omfang, at det præskrevne scenarie tillader det udfald. Dvs. nederlag betyder, at manden undslipper uskadt, succes betyder, at manden undslipper hårdt såret – men udfaldene af terningerne er ren kulør, der hvor spilleder på forhånd har bestemt udfaldet af en scene. Kun der, hvor spillernes handlinger ikke har relevans for det forudbestemte, lades spillerne have succes.</p>
<p>Derfor er regelsystemet for mig illusorisk. Mekanikkens formål er at give mig positive beskrivelser af de ting, hvor min spilperson er beskrevet (da jeg sandsynligvis opnår en succes), og negative, hvor min spilperson ikke er beskrevet (da jeg sikkert opnår et nederlag), men konsekvensen af udfaldene er alene i spilleders domæne. Der, hvor jeg kan gøre ting, er der, hvor de enten ikke spiller ind på scenariet, eller der, hvor det præskrevne scenarie giver lov til, at tilfældet må råde.</p>
<p>På den måde passer mekanikken rigtig godt til den form for systemløse scenarier, hvor spillerne skal være i deres roller, mens spilleder fortæller dem en historie, da alle handlinger føjes ind i den historie helt uden at forme den.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Anders Skovgaard-Petersen</title>
		<link>http://pelk.dk/blog/2008/04/23/mod-non-line%c3%a6r-kvalitativ-personudvikling/comment-page-1/#comment-30558</link>
		<dc:creator>Anders Skovgaard-Petersen</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 10:13:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://pelk.dk/blog/?p=27#comment-30558</guid>
		<description>Jeg skal passe på med at skyde folk i skoene at de ikke har læst teksten når det i virkeligheden er mig der har beskrevet mine ideer dårligt.

Der er helt klart ting der skal ændres på i beskrivelsen af system og i de eksempler der anvendes. Det må jeg tage efterhånden. Men husk på at det her ikke er et forsvar for det gamle system, men et tilbaekig med henblik på at forbedre det.

Jeg vil igen understyrege at jeg ikke er ude i en kamp mod systemløst rollespil og heller ikke mod indie. Jeg er i mod visse elementer i traditionelt rollespil og ser nogle træk ved systemløst der kan løse disse problemer.

Mht. til munchkin-risiko i den kvalitative personbeskrivelse så taler vi åbenbart helt forbi hinanden. En bred beskrivelse handler ikke om at skrive &lt;em&gt;jeg er god til alt&lt;/em&gt; men om at skrive &lt;em&gt;jeg er soldat&lt;/em&gt; og så gå ud fra (stole på) at spillerene og spillederen sammen i løbet af spillet kan fortolke hvad for evner det indebærer, istedet for at pensle dem ud i &lt;em&gt;god til riffel, mindre god til pistol, lidt træning i at køre tank, etc.&lt;/em&gt;. Her er der tydeligt et stort elemenet af netop tillid involveret på en måde som man kender fra systemløst.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg skal passe på med at skyde folk i skoene at de ikke har læst teksten når det i virkeligheden er mig der har beskrevet mine ideer dårligt.</p>
<p>Der er helt klart ting der skal ændres på i beskrivelsen af system og i de eksempler der anvendes. Det må jeg tage efterhånden. Men husk på at det her ikke er et forsvar for det gamle system, men et tilbaekig med henblik på at forbedre det.</p>
<p>Jeg vil igen understyrege at jeg ikke er ude i en kamp mod systemløst rollespil og heller ikke mod indie. Jeg er i mod visse elementer i traditionelt rollespil og ser nogle træk ved systemløst der kan løse disse problemer.</p>
<p>Mht. til munchkin-risiko i den kvalitative personbeskrivelse så taler vi åbenbart helt forbi hinanden. En bred beskrivelse handler ikke om at skrive <em>jeg er god til alt</em> men om at skrive <em>jeg er soldat</em> og så gå ud fra (stole på) at spillerene og spillederen sammen i løbet af spillet kan fortolke hvad for evner det indebærer, istedet for at pensle dem ud i <em>god til riffel, mindre god til pistol, lidt træning i at køre tank, etc.</em>. Her er der tydeligt et stort elemenet af netop tillid involveret på en måde som man kender fra systemløst.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
