System[0] revisited #2: Mod en non-lineær personudvikling

I forrige afsnit gennemgik jeg mine oprindelige tanker bag System[0] og tog nogle af dem op til overvejelse. Jeg sluttede af med at kritisere den rent kvalitative personbeskrivelse for ikke at fungere i kampagner. Når man blot beskriver sin person og har muligheden for konstant at ændre i denne beskrivelse så er det svært at beskrive ændringer og det er svært at føle at personen udvikler sig. Det er lidt som med slik; hvis man må spise al den slik man kan proppe i sig holder det op med at smage godt. Eller også er det overhovedet ikke det samme.

I traditionelt rollespil har man en måde at håndtere personudvikling på. Den måde kan kort beskrives som linært progressiv uden tilbageløb. Før jeg kaster mig ud i, at komme med mit eget bud på en måde at håndtere personbeskrivelse og -udvikling på, vil jeg kort analysere hvordan det traditionelt er blevet håndteret og hvilke problemer der er forbundet med den tilgang.

I det traditionelle rollespil starter personerne med at have ringe værdier og evner (selvom stort set alle spil samtidig påstår at karaktererne er hævet over et gennemsnitligt menneske). Gennem spillet foregår der en udvikling af personens evner og værdier der stort set udelukkende er positiv. Udviklingen foregår indtil personen dør eller spillet slutter. Det er yderst sjældent at spilsystemer beskæftiger sig med at evner forsvinder eller egenskaber taber i værdi. Sker dette er det typisk pga. alder eller sygdom og ødelæggelse. CoC var unikt fordi det indførte en egenskab der ikke steg som man knoklede sig igennem eventyr efter eventyr, men derimod faldt (Sanity) og World of Darkness-spillene var unikke fordi de bragte egenskabs-paritet (eller stat-dialektisme) ind i systemerne. Her var en central del i systemet en paring mellem to egenskaber (Humanity og Blood) der til en vis grad kunne både stige og falde. Men stadig var fundamentet at man blev bedre indtil man døde.

Samtidigt er traditionelt rollespil kendetegnet ved at det kun ser på karakterens egenskaber og værdier i øjeblikket. Det beskæftiger sig ikke (eller i meget ringe grad) med hvordan personen var i fortiden og hvor personen er på vej hen.

Begge træk er typisk vestlige, og de hænger nøje sammen med vores protestantisk/positivistiske opdragelse. Vi lever i nuet med blikket fæstet på at blive bedre til det vi gør. Den ideel person er åbenbart en mand der starter småt og ender stort. Det minder mistænkeligt om den amerikanske drøm, og det er næppe et tilfælde.

Problemet er blot at de to træk ved personudvikling ikke giver gode historier.

Lad os kaste blikket på populære fiktioner og leder efter helte der opfylder disse kriterier; en konstant fremadskridende positiv udvikling. Jeg kan umiddelbart finde på to gode eksempler; Merry og Pippin fra Ringenes Herre, samt Johnny Rico og hans to venner fra Starship Trooper.

Merry og Pippin startede ud som to halvslatne hobitter og endte med at kunne ride på Olifant, kæmpe med tryllesværd af dværgesølv og have fine titler. Flot gået! Johnny og vennerne startede ud i high school og endte som elitesoldat, pilot og Gestapo-videnskabsmand. Også noget af et karriere-forløb.

Og hvad har Pippin og Johnny Rico til fælles? Jo, de er ikke særligt spændende, og deres personlige udvikling er ikke drivkraften bag de historier de deltog i.

Hvad med Frodo? Han var hovedpersonen og gennemgik mindst lige så mange strabadser som sin venner. Men hvis man kigger på hans character sheet i starten af kampagnen (da Bilbo forsvinder) og i slutningen (en hvilken som helst af de 7 slutninger filmen har), så tror jeg ikke man vil spore den store udvikling. Hans viden om fjerne lande er nok øget lidt ligesom hans konstitution sikkert er blevet forringet af det nære venskab med ringen, men han har altså ikke købt en bunke våben-skills og hævet sine stats til hude-niveau. Hvad fanden har idioten brugt sine erfaringspoint på? Jo, han har brugt dem på en indre rejse og en udvikling der ikke kan måles med tal. Damn..

Og hvad med William ‘Bill’ Munny fra De NÃ¥desløse? Hvordan er hans udvikling? Jo William starter ud med at være ingenting. En nobody! SÃ¥ langt passer han ind i det traditionelle karriereforløb. Men det interessante ved William er at han var noget engang! Og søreme om han ikke bliver det igen i slutningen af filmen, samtidig med at han ogsÃ¥ bliver mindre end han var i starten. Jeg vil slet ikke forsøge at beskrive det med skills og erfaringspoint.

Og hvad med Harry Potter? Hvis man kun beskrev ham som han ser ud i et givent øjeblik (altså i nutiden), så misser man også langt størstedelen af ham som karakter og dermed fortællingen. Harry Potter er speciel fordi vi ved at han er noget særligt! Vi ved noget om hans fremtid ligesom vi vidste noget om Williams fortid. Harrys egen fortid som underdog hos en usympatisk familie har knap så stor betydning i historien men er dog med til at give kulør.

Det er tid til en pointe: Langt de fleste spændende karakterer i fiktioner har dynamik og konflikter mellem deres fortid, nutid og fremtid. Og da spændende personer er sjovest at spille i rollespil, må det være på sin plads at indføre et tværkronologisk snit i personbeskrivelsen. 

Hvis en måde at skabe dynamik i en personbeskrivelse er,  at inddrage både fortiden og fremtiden og ikke blot se på personens egenskaber og tilstand i nuet, må en måde at give struktur til personudviklingen tilsvarende være, at opsætte nogle regler eller guidelines for hvordan de tre tider interagerer.

Det er netop det jeg gør i mit bud på en tværkronologisk kvalitativ personbeskrivelse i videreudviklingen af System[0]. Det følgende kan I passende printe ud og klister ind i stedet for personbeskrivelsen i jeres printede udgave af System[0].

Ligesom i det gamle system foreslår jeg at man starter med et navn og et karakter-koncept. Konceptet er en kort beskrivelse af selve kernen i karakteren. det er det man vender tilbage til hvis man er i tvivl og et eller andet eller hvis personen kommer i en situation som den resterende beskrivelse ikke dækker.

Frodo er en modvillig helt med hjertet på det rette sted. Harry Potter er et vidunderbarn eller en slags troldmændenes messias. William er en stonekold killer på flugt fra sig selv.

Og så begynder det tværkronologiske, for resten af karakter-arket er delt op i tre områder: fortid, nutid og fremtid.

Hver af områderne har et hovedfelt der hedder beskrivelse. Det er har man beskriver sin person. Felterne indeholder både beskrivelser, egenskaber, karaktertræk, hændelser, baggrundinformationer og objekter i personens besiddelse. Alt det der kan have indflydelse på fortællingen, rollespilet eller konflikthåndteringen. Kort sagt alt der betyder noget.

Frodo efter historiens start en almindelig hobbit i fortiden, en ringbærer i nutiden og har en dyster fremtid. William er en dræber i fortiden og en far og bonde i nutiden. Harry Potter er trappebarn i fortiden, mønsterelev på Hogwarts i nutiden og den største troldmand ever i fremtiden.

Så kort kan det gøres. Jeg vil påstå at hver af de tre karaktere er spilbare udfra kun den korte beskrivelse. Men man kan sagtens fylde mere på. 

Under William kan man beskrive børnene der er afhængige af ham og hvorfor han ikke længere er en dræber. Hos Harry kan man tilføje hvad hans yndligsfag er og hvad han har lært om sine ekstraordinære evner. Frodo har et komplekst forhold til et smykke som man kunne bruge lidt plads på at beskrive.

Ud over pladsen til beskrivelse (der er den vigtigste), så indeholder hvert af tidsområderne også et særligt felt. Disse felter er mere statiske end de tre beskrivelses-felter. Som vi senere skal se kan man ændre i beskrivelserne for alle tre tider. Det er faktisk det personudviklingen handler om. De tre special-felter er derimod låste med mindre man har en god grund til at ændre i dem.

I fortiden hedder specialfeltet Primus motor. Her skriver man hvad for en hændelse eller hviket karaktertræk der motiverer personen og har sendt ham på eventyr. Hvad var det, der startede det hele? Hvad er det personen vender tilbage til når hun er i tvivl?

I nutiden hedder feltet Rolle. Her skriver man hvad karakterens funktion er i fiktionen. Den viden er vigtig for spillederen og de andre spillere når de skal rollespille op ad personen. Er man comic reflief, vendekåbe, kanonføde, mentor eller noget helt andet?

I fortiden hedder feltet Skæbne. Her skriver man hvad det hele skal ende med. Hvad er personens skæbne i den her fortælling. Er man med til den bitre ende? Skal man leve lykkeligt til sin dags ende?

William har retfærdighed som primus motor, selvom han kæmper imod den med sin rolle som modvillig helt. Hans skæbne er dyster. Harry Potter har ogsÃ¥ en retfærdighed som primus motor men i modsætning til William har han ingen direkte konflikt med den motor. (Derfor er han en mere kedelig karakter…sorry…).

Under beskrivelsesfelterne er der tre felter (et til hver tid) der bruges til mere flygtig information der løbende vil blive opdateret i løbet af spillet. 

Under fortiden finder man Ressourcer. Her noteres løbende de personer og objekter der kommer i spil fra personens fortid. De kan efterfølgende trækkes på. Fra starten noterer man kontakter og ressourcer der allerede kendes.

Under nutiden finder man feltet Tilstand. Det bruges til at noteres personens umiddelbare tilstand. Nutids-beskrivelsen er den generelle nuværende situation mens Tilstand er den øjeblikkelige. Den som kan ændres efter et brusebad eller et ophold på hospitalet. Tilstand bruges typisk til at notere skade og udmattelse.

Under fremtiden finder man feltet Slutning. Her kan man når historien er slut eller personen dør skrive hvordan det hele endte. Sammen med beskrivelsen i de tre tider vil man teoretisk set have hele personen liv på skrift. 

(Note: Jeg er ikke vild med Slutning-feltet, men kan ikke rigtigt finde på noget der har at gøre med fremtiden som giver mere mening).

Når felterne er udfyldt har man en afrundet, dynamisk og gerne konfliktfyldt personbeskrivelse der er perfekt til at danne grundlag til rollespillet og de sandsynlighedsvurderinger spillerne og spillederen skal foretage i løbet af spillet. Men for at det skal blive et godt redskab til personudvikling også kræves der nogle regler for hvordan man ændrer i beskrivelserne.

Den grundlæggende regel er, at man må flytte beskrivelser mellem de tre felter. En beskrivelse må dog kun flyttes når der er pause i historien, hvis det kan begrundes gennem fortællingen eller rollespil og hvis spillederen og de andre spillere er OK med det. Man kan således flytte ting fra fortiden op i nutiden (komme gamle minder i hu, genoptræne tabte egenskaber eller vække  fortidens spøgelser, etc.), man kan flytte egenskaber fra nutiden til fortiden (glemme ting, udvikle sig, undertvinge personlighedstræk, etc.) og man kan flytte træk fra fremtiden til nutiden (blive dygtig til ting man har trænet, bestå en eksamen, skifte job, etc.). Man kan ikke flytte ting fra hverken fortid eller nutid til fremtiden. Det giver ligesom ingen mening. Når man flytter et træk giver det ofte mening at omformulere trækket. Under fremtid kunne der for eksempel stå Er begyndt at læse i biblen hver aften hvilket når det flyttes til nutid kan blive til Er stærkt troende nykristen.

William kan tilføjes sine vÃ¥benevner til nutiden nÃ¥r han har opøvet dem igen. Harry Potter kan mÃ¥ske en dag skrive ‘verdens mægtigste troldmand’ under nutid. Frodo kan ligesÃ¥ godt flytte ‘amindelig hobbit’ ned til fortiden.

Dertil kommer at man ud fra samme regler (pause, begrundelse og godkendelse) kan tilføje nye træk til fremtiden og fortiden. Tilføjelser til fremtiden bruger man til at markere at en udvikling er i gang (Er ved at lære en masse om tryllesværd og olifanter), at man er begyndt at træne en egenskab (Læser i Necronomicon hver aften ) eller at noget udenfor ens kontrol er ved at ændre sig (En mutation er ved at gro ud, En retssag lurer i fremtiden, etc.). Tilføjelser til fortiden bruger man til at introducere hændelser, personer og ressourcer fra personens tidligere liv som så efterfølgende kan drages ind i spillet. De to specialfeter under fortid (Ressourcer) og nutid (Tilstand), der ikke er underlagt samme restriktionerne som beskrivelsesfelterne (der behøver ikke være pause, til gengæld skal ændringer stadig begrundes og godkendes)  er også oplagte redskaber til løbende at ændre på personens sitiuation og spillerum. Ændringer som så kan bruges direkte i spillet.

Spillederen kan ydermere gennemtrumfe ændringer midt i historien hvis han dømmer at der er tilstrækkelig grund og spilleren indvilliger.

Læg mærke til at systemet ikke forhindrer folk i at gennemleve en traditionel rollespils-karriere. Intet hindrer dem i at skrive Joe Average under fortid, skrive Paladin under nutid og skrive Guld og grønne skove eller døden under forsøget under Skæbne. Efter hvert spil kan man så tilføje Øver sin våbenbrug under fremtid eller flytte Dyrker vægtløftning eller Træner sin bønnebog fra fremtid til nutid.

Systemet tvinger folk til at overveje hvordan de vil have deres spilperson til at udvikle sig, for enhver udvikling kræver at den foregÃ¥ende er blevet skrevet ned i fremtids-feltet. Samtidig sørger kravene om begrundelse og godkendelse for at udviklingen hænger sammen med den udspillede fortælling (ingen kan efter 2 udspillede dage retfærdiggøre at man flytter Er begyndt og læse Wikipedia til nutid med ordene Ved alt! – der skal lidt længere tid til) og at den nye personbeslrivelse holder sig indenfor de rammer der er vedtaget for fiktionen (i en realistisk western-kampagne duer det ikke at en spiller tilføjer Kan genopvække de døde med voodoo! til sin beskrivelse).

At sprede beskrivelsen over fortid, nutid og fremtid og samtidig tillade, at karaktertræk kan vandre mellem de tre tider er en måde at sikre en fleksibel, afrundet og dynamisk personbeskrivelse samtidig med at man bevarer muligheden for at følge personens udvikling over tid.

I næste afsnit – Systemet i systemet – vil jeg genbesøge konflikthÃ¥ndteringen i System[0]. Jeg vil se om noget kan ændres til det bedre og uddybe hvordan man løser de svære sociale konflikter, kamp og konflikter mellem spillere. Jeg vil ogsÃ¥ beskrive hvordan de tre tidsbeskrivelser fungerer sammen med sandsynlighedsvurderingen. For det er selvfølgelig ikke kun nutiden der spiller ind. Gamle minder kan dukke fra og hjælpe ligesom fremtidens skygger kan virke hindrende for ens chancer.

Lad mig høre jeres kommentarer. Giver det mening eller skal jeg tegne en skitse? Er det her netop hvad en kvalitativ tilgang som System[0] har brug for for at kunne fungere som kampagne-system? Eller er der bare tale om ligegyldig bogholderi og studentikost sofisteri?

5 Comments

  1. Posted Thursday, 24/04 2008 at 22:33 | Permalink

    Jeg er med p̴ at personbeskrivelsen er mere dynamisk Рmen har tredelingen nogen indvirkning p̴ fiktionen. Kan man som spiller have mere eller mindre indflydelse p̴ historien/fiktionen p̴ baggrund af hvad der st̴r skrevet i de tre felter?

    Kender du The Pool? Her er spilpersonbeskrivelsel 25 ord. Ud af den korte beskrivelse tages alt hvad der er brug for, ogsÃ¥ i forhold til at ændre og være i stand til at pÃ¥virke den delte fiktion i spillet. SÃ¥ her kan Munny trække pÃ¥ han er “forhenværende gunslinger” hvis det stÃ¥r i beskrivelsen.

  2. Posted Friday, 25/04 2008 at 6:52 | Permalink

    Jeg ved ikke om spilleren automatisk har mere indflydelse på fiktionen på grund af tredelingen, men en dybere og mere dynamisk bekrivelse (som jeg mener tredelingen giver) vil være nemmere for både spiller og spilleder at drage ind i historien.

    Jeg er ikke interesseret i at facilitere spiller-indflydelse på historien via mekanik. Det er ikke målet med mit system at der skal pilles afgørende ved arbejdsfordelingen mellem spillere og spilleder. På den anden side er der ikke noget i reglerne der forhindrer spiller-indflydelse og en masse som støtter det.

    Den detalje at man selv kan ændre på sin egen fortid og frem (og dermed også nutiden) gør at spilleren har stor potentiel indflydelse på fortællingen. Den mere eller mindre frie ret til at redigere sine egne ressourcer giver også mulighed for at introducere personer og hændelser fra fortiden ind i spillet.

  3. FANBoy johs
    Posted Friday, 25/04 2008 at 8:15 | Permalink

    Jeg læser imens jeg bør lave andre ting, derfor læser jeg ikke så grundigt som jeg selv kunne ønske. Jeg tror du har ret i dit opgør med den lineære udvikling. Det er nemlig ikke den udvikling der er interessant.

    Der er dog et af dine litterære eksempler, jeg mener, du fejllæser. Nemlig Johnny Rico fra Starship Troopers. Det kan godt være han fÃ¥r en højere titel i løbet af fiktionen, men pointen er at han ikke udvikler sig (personligt). Alt han siger er blot gentagelser fra hvad andre siger – sÃ¥ udviklingen er blot ren statsmæssigt, hvis den overhovedet er der. Han er den perfekte fascistiske helt. Han gentager hvad systemet siger. Her i kraft af hans footballtræner og sergent, der jo for resten er den samme person.

    Om hans stats stiger, ved vi jo af gode grunde ikke. Men han er jo ret sej i starten. Og er det ikke også med football taktikker han dræber det virkelig store farlige bug i slutningen? Det er den smukke fascistiske idé om at skolen og sport får sin berettigelse i krigen. At man i barndommen og den tidlige ungdom blot fremelske krigeren (der også elsker nationen mere end sine forældre).

    Johnny Rico er en røv kedelig som figur, men det tror jeg ikke han er, fordi han får mange xp og bedre stats. Næ, det er hele pointen i Starship Troopers at Rico er kedelig, fordi han blot er en fysisk udkrystallisering af systemets ideologi. Hvilket analytisk faktisk gør ham til en interessant figur (men netop ikke personlighed – for sådanne er der ikke plads til i den perfekte fascisme).

  4. Per
    Posted Friday, 25/04 2008 at 8:49 | Permalink

    OK, så spørger jeg direkte til det her:
    “Den detalje at man selv kan ændre pÃ¥ sin egen fortid og frem (og dermed ogsÃ¥ nutiden) gør at spilleren har stor potentiel indflydelse pÃ¥ fortællingen. Den mere eller mindre frie ret til at redigere sine egne ressourcer giver ogsÃ¥ mulighed for at introducere personer og hændelser fra fortiden ind i spillet.”
    Hvordan har spilleren indflydelse på fortællingen? Ved at kunne introducere personer og hændelser? Skal spillederen godkende disse før de har effekt eller sker det automatisk?

  5. Posted Friday, 25/04 2008 at 8:54 | Permalink

    Johs: Jamen så er Ricco jo netop et glimrende eksempel på en traditionel rollespils-udvikling: Den lineært prgrossive tankegang tillader kun progression på det kvantitative niveau (mon ikke han i det mindste tilegner sig nogle våbenskills undervejs og hæver sin Toughness) og derfor lader det hans psykiske udvikling forblive nul. At filmen (og ikke bogen) har en pointe med det er jeg enig i, men det gør ham ikke til at ringere eksempel på den type udvikling.

    Per: Ja, det er på den måde man kan have indflydelse, og ja spillederen har vetoret (ligesom jeg lægger op til at de andre spillere har det). Som sagt flere gange er jeg ikke ude på at ændre ved den traditionelle arbejdsfordeling mellem spillere og spilleder. Det er ikke målet med System[0].

    (PS: Jeg tager en uge til italien fra i dag, så dette bliver mit sidste indlæg indtil en gang i starten af maj)

Post a Comment

Your email is never shared. Required fields are marked *

*
*