Mouse Guard – kan det bruges? (del 2 af 2)

Mouse Guard

I forrige artikel beskrev jeg spillet i grove træk og ridsede nogle af de bedre sider op. Nu fortsætter jeg med at beskrive de to ting jeg for alvor mener gør spillet værd at beskæftige sig med. Det drejer sig i højeste grad om den måde spillet håndterer modsætningen mellem spillernes natur som mus og deres egenart som individer, men jeg lægger ud med bindingen mellem setting (og stemningen i spillet forlæg, tegneserien) der også en af Mouse Guards forcer.

I tegneserien spiller naturen, årstiderne og vejret en stor rolle, og det er både elegant og gennemgribend  ført med over i spillet.

Naturen er den scene historierne udfolder sig på. Musegardens missioner ligger primært i vildnisset mellem bosættelserne, men selv musenes forskellige bosættelser er alle etableret i naturlige omgivelser. Også de mest “civiliserede” er stadig bygget i gamle trærødder, mudderbanker eller lignende.

Naturen er dog mere end scenen. Den fungerer ogs̴ som en modstander der byder p̴ forskellige udfordringer alt efter hvilken ̴rstid spillet befinder sig i. I et grundigt og inspirerende kapitel forklares hvordan forskellige typer natur udfordrer musene p̴ forskellige ̴rstider. Spilledere med hang til vildnis kan finde god inspiration her Рogs̴ selvom de ikke vil lege med dyr.

Årstiderne er også ramme for fortællingerne på et overordnet plan. Hver af de fire sæssoner har deres typiske opgaver musene kan blive sendt på. Forår, sommer og efterår er regulær arbejdstid. Det er her årslønnen skal tjenes. Om vinteren slapper musene af i Musegardens borg. De plejer deres sår, træner deres evner og gør sig klar til næste års strabadser. Der lægges op til at vinteren bruges til diverse meta-spil faser. Her mindes man året der gik, musene forfremmes, spillerne hjælper med at formgive hinandens mus og flere andre gode tiltag.

Det hænder dog at vinteren byder på udfordringer af mere krævende art. Frivillige mus sendes ud i vildnisset for at klare disse nbenhårde vintermissioner. Tager man på en sådan skal man ikke regne med at musen når at rekonstituere sig og alt det andet gode almindelige mus oplaver vinteren over. Man fornemmer virkeligt hvordan en vinter tilbragt i vildnisset vil koste dyrt.

Naturen repræsenteres også af vejret. Hver spil-session (træls ord) her et vejrlig der afgøres ud fra hvilken årstid man er i. Særlige hændelser kan fremprovokere vejrskifte ligesom brug af evner som Vejrkending kan tillade spillerne at skifte vejr. Det er en elegant lille detalje. Hvis man i spillet har evnen til at forudsige vejret kan spilleren vælge det nye vejr.

(Jo mere jeg skriver, jo mere tror jeg rent faktisk godt jeg kunne finde på at spille spillet også…)

Spillets håndtering af den ydre natur er stemningsfyldt og velskrevet, men rent mekanisk blegner den ved siden af den lækre og effektive måde spillet håndterer musenes indre natur.

Musene og alle andre væsner i spillet har et karaktertræk der kaldes nature. Værdien af nature beskriver hvor god (eller hvor meget) mus musen er. Eller hvor meget væsel et væsel er og så videre. Jo højere værdi jo bedre er musen til ting som mus er gode til. En dyrearts natur beskrive med en række ord. For musenes natur er ordene Escaping, Climbing, Hiding and Foraging, mens en væsels natur beskrives som Aggressive, Gloating, Clever and Burrow Stealer. Nasty critters!

Hvis en spiller vil foretage sig en handling der dækkes af beskrivelsen for en musenatur, kan han vælge at bruge værdien af nature i stedet for en skill. Forskellige regeltricks gør det desuden muligt at trække på sin nature i forbindelse med særligt heltemodige handlinger.

I den hensigt er nature et elegant kompromis mellem systemer der beskriver en person ud fra et væld af skills (detaljerede beskrivelser) og systemer der fokuserer på den rolle personen spiller, og så går ud fra at personen kan håndtere ting der passer til den rolle. Jeg har altid været frustreret over rene skills-basered systemer fordi jeg fokuserer på fravalgene frem for valgene. Hvorfor skal man bruge skill-point på at lære sin ridder at ride på en hest. Det kan han da bare! På den anden side giver rene arketypiske beskrivelser ikek samme variation og detaljerigdom som de skills-baserede. Og så er der ikke ligeså megen mulighed for at fnidre og pille ved skill-værdier og den slags. Og det er der jo mange som er glade for.

Men Mouse Guard rammer altså på det ounkt et sweet spot. Musene beskrives ved både en generisk arketypisk værdi (deres nature) og et væld af skills, traits og egenskebr som vi kender det fra traditionelle rollespil. Det samme gør væslerne, musenes ærkefjender. Alle andre dyr beskrives kun ved deres nature. De besidder nemlig ikke dualiteten mellem dyr og civiliseret/intelligent væsen som musene og væslerne.

Det er denne dualitet som også beskrives ved hjælp af nature. Spillerne kan nemlig også bruge af deres nature til handlinger som ikke falder en mus naturligt. Dette koster bare nature-point. Det er spillets måde at vise at jo mere en spiller opfører sig som en ikke-mus jo mindre mus bliver han. Det er i bund og grund ikke særligt museagtigt at slås med sværd og rejse fra bosættelse til bosættelse. En rendyrket mus ville holde sig indendørs. På den anden side kan man også blive så meget ikke-mus at man mister kontakt med sin plads i muselivet. Værdien i nature må med andre ord ikke blive for høj eller for lav.

Hvis det lyder velkendt sÃ¥ er det fordi mange spil benytter sig af en lignende dualitet. Stort set alle World of Darkness-spillene har mindst en af et sÃ¥dan sæt modsatrettede trærk man søger at afballancere – og herhjemme kender vi noget lignende fra Fusion. Der er bare ingen af de andre systemer der hÃ¥ndterer det ligesÃ¥ enkelt og fleksibelt som Mouse Guard. Og det er primært fordi ballancen udtrykkes gennem en enkelt værdi der samtidig er fallback til rollens arketypiske evner. Museri i det specifikke tilfælde.

Og så er det jo at jeg begynder at tænke på hvordan denne dobbelte brug af musens natur kan anvendes i andre spil. Og det er jeg ikke den eneste der har tænkt. Per Fischer planlægger for eksempel at bruge Mouse Guardsystemet til at spille politi-rollespil alá tv-serien The Wire fra HBO. Det tror jeg er en glimrende idé. Jeg ville ikke tøve med at skrottes systemet fra Fusion og erstatte det med Mouse Guard hvis jeg fik lyst til en omgang hårdkogt København. Udfordringen er at finde noget i den nye setting der modsvarer ballancen mellem natur og covilisation (eller individ) som man ser det i musenes tilfælde.

Selv vil jeg bruge systemet til en semi-realistisk middelalder-setting. Her er min løsning at skifte nature ud med stand.  En persons plads i middelaldersamfundet var bestemt ud fra den af de fire stænder man tilhørte. Var man bonde, adelig, præst eller borger. Standen definerede deres funktion i samfundet og er derfor velegnet til at fungere som fallback for evner. En adelig mand kan ride, en præst kan synge og en bonde kan håndtere dyr. I modsætning hertil har man så individets individualitet. Ikke noget man gik specielt op i i middelalderenss Europa. Modsætningen giver mening og passer fint med systemet. Mine overvejelser går så på om stænderne er for grov en opdeling. Jeg overvejer at indføre en art (specialitet) man kan skrive sammen med standen; Adel (lav), Borger (håndværker), Bonde (kvinde) og Præst (bondesøn). Måske…

Således forlod jeg Mouse Guard og bevægede mig ud af min egen tangent. Det kan det også bruges til! Som Per skriver er det utroligt at et system som i den grad er skræddersyet til en helt bestemt setting er så anvendeligt til andre settings.

Det skyldes nok at en dualitet som den man ser hos musene er et grundelement i gode fortællinger.

6 Comments

  1. Posted Tuesday, 13/01 2009 at 2:02 | Permalink

    Helt…fantastisk. Fantastisk anmeldelse. Du har fat i noget helt centralt her der fÃ¥r mig til at tænke pÃ¥ at Mouse Guard systemet virkelig er et radikalt skridt videre i den mÃ¥de vi tænker rollespilssystemer pÃ¥. Og det er ikke “bare” dualitet – i WW spillene var der en grundlæggende dualitet, men den kom ikke spilmekanisk til udtryk, her er den det bærende element, fundamentet, den motor some bÃ¥de mekanikken og den fiktion som spillerne skaber i fællesskab drives frem af.

  2. Posted Tuesday, 13/01 2009 at 10:14 | Permalink

    Tak for en fin anmeldelse, Anders. Det er en fornøjelse at læse med, og jo mere jeg læser, jo mere stiger lysten til at ege dette spil (ikke mindst fordi at jeg er gået helt død på detalje rigdommen i Burning Wheel, og godt kunne tænke mig noget mindre detaljeret).

    Specielt dualiteten lyder spændende… kunne være et interessant element at tage med i den Gotham Central kampagne ide jeg pusler med (hvor skalaen nok mere er straight cop vs crooked cop).

  3. Posted Tuesday, 13/01 2009 at 10:28 | Permalink

    Straight vs. crooked kan måske fungere, men jeg tror det er farligt at lave en dualitet hvor den ene ende er god og den anden slem.

    Et andet bud, som måske mere er i systemets ånd, er menneske vs. politimand. Man kan blive så meget politimand er man mister mennesket eller man kan blive så meget menneske at politimanden er forsvundet.

    En crooked cop kunne så beskrives som den slemme version af at have mistet sin rolle som politimand (man er blevet det man jager) eller som den slemme version af at være for meget politimand og have mistet sin medmenneskelighed (målet helliger midlet).

    En anden version af at have mistet poltimanden i sig selv er den spiller som bliver “blød” og ikke har den hÃ¥rdhed en politimand ogsÃ¥ skal besidde.

    I “The Wire” kunne man argumenter for at Pryzbylewski starter ud som en politimand med en ret lav værdi i “cop”. Han er ikke en specielt god politimand som sÃ¥dan. Til gengæld har han købt op i menneskelige skills og informationssøgning, investigation og andre egenskaber som gør ham anvendelig i en efterforskning.

    Men hans lave grundværdi i “cop” bringer ham i uføre og ender med at han bliver smidt af korpset og finder sin sande natur som “teacher”.

    Om man sÃ¥ bruger systemet sÃ¥dan at han skifter natur fra “cop” til “teacher” eller om politiverden simpelthen er udgangspunktet og han fortsætter som lærer med en lav score i “cop”.

    Eller…

  4. Posted Tuesday, 13/01 2009 at 10:29 | Permalink

    Man kunne sÃ¥ledes skifte “nature” ud med “character” eller “archetype”…

  5. Peter Dyring-Olsen
    Posted Tuesday, 13/01 2009 at 14:26 | Permalink

    Jeg gad godt spille noget Miyazaki-fantasy med systemet. SÃ¥dan lidt a la Princess Mononoke eller Nausicaa – men jeg har endnu slet ikke gennemskuet, hvad det ville kræve…

  6. Posted Wednesday, 21/01 2009 at 19:33 | Permalink

    Som jeg husker Mononoke og Vindenes Dal er der meget man kan genbruge fra MG. Begge har noget med natur/mennesker og en mørk kraft vs. heltene (alá Væsler og Mus)

One Trackback

  1. [...] Mouse Guard (Uffes rapport, Anders’ anmeldelse del 1 og del 2) [...]

Post a Comment

Your email is never shared. Required fields are marked *

*
*