System[0] revisited #3: Kamp og konflikt

Come and see the violence inherent in the system!.

Der er forskellige måder at skildre voldelig konflikt i en fiktion. Man kan se det som helten der kæmper sig imod strømmen tomme for tomme for at nå sit mål, man kan se det som helten der danser rundt om sit mål for at komme i en position til at sætte det afgørende stød ind eller man kan skildre kampen som det ene guddommelige øjeblik hvor liv og død ballancerer på en knivsæg.

I denne artikel forsøger jeg at skildre hvordan man i et talløst-system som System[0] kan skidlære konflikter og kamp på en dramatisk måde. Artklen er tredje i en serie hvor jeg vender tilbage til min oprindelige tanker bag systemet. Læs den første der handlede om baggrunden for overhovedet at lave System[0] og den anden der gav et bud på en ikke-lineær pesonudvikling.

Death by Increment
I kamp af denne type repræsenteres modstanden som en afmålt mængde besvær helten skal kæmpe sig igennem. Det kan være en dør der kan modstå X antal spark før den åbner, en drage

I sig selv er det en ret udramatisk måde at se konflikt på. Det er som at se på opvasken efter en fest. Man starter i den ene ende og arbejder sig igennem. I klassisk rollespil er al kamp af denne type. Modstanderne er delt op i et antal livsenheder som man hakker sig igennem indtil der ikke er flere.

Det bliver kun interessant når der kommer tidspres på. Hvis dranegn ikke kæmper tilbage er det kun et spørgsmål om tid før man får den hakket ihjel. Når den samtidigt gør sit bedste for at reducere end egne livsenheder bliver det mere spændende.

Men stadig har denne type kamp noget lidt statisk eller lineært over sig og så er den uløseligt forbundet med kvantificerbare systemer. Det er nok ikke et tilfælde at denne form for kamp ikke gør sig godt på film. Man ser den næsten kun når det drejer sig om befæstninger der er ved at blive brudt ned, kraftskjolde som er nede på 10% og hackere som er lige ved at bryde igennem systemet. Og så når helte skal kæmpe sig igennem en horde af underlegne modstandere. Altid situationer hvor det ikke handler om hvorvidt helten vinder men hvor hurtigt der sker!

Death by Increment er svært eller umuligt at skildre i et talløst system som System [0]. En måde at gøre det på er, at fortolke den lineære fremskridt som en positionskamp. Istedet for at se døren som 10 point som skal fjernes indtil døren bryder sammen, så ser man kampen mod døren som at spørgsmål om at kæmpe sig vej indtil situationen tillader et gennembrud. Mere tøndeslagning end opvask.

I System[0] arbejder vi derfor ikke med at hakke sig vej, men udelukkende med de to andre former for konflikt; positionskamp og afgørende udfald.

The Dance of Death
Dødsdansen er en langt mere spændende måde at se kamp på. Her ses kampen ikke som en lineært stykke arbejde der skal . I stedet ser man det som en kamp om at komme i en position der gør det muligt at nå sit mål.

Konflikten foregår på to plan. Der er konfliktens kerne, det som konflikten handler om, og så er der positionsplanet, hvor det handler om at opnå det bedste udgangspunkt. Konflikten foregår på positionsniveauet indtil en af deltagerne lave et udfald i håb om at afgøre den egentlige konflikt.

Brydere kredser om hinanden indtil en forsøger sig med et greb der vil låse den anden. Duelister svinger sig i lysekronerne og hopper rundtpå møblerne indtil de gør et udfald der enten afvæbner, ydmyger eller dræber modstanderen. Bankrøvere løber fra hushjørne til hushjørne mens de forsøger at holde sig dækket og samtidig få et skud ind mod modstanderen i håb om at nå deres getaway car.

Samme billede kan man bruge til at beskrive en debat. Deltagerne kredser om emnet mens de forsøger at lokke den anden ud på tynd is, så det afgørende argument kan blive fremført.

Der er altså to lag af konflikter i spil, når man afvikler en positionskonflikt. I nogle konflikter involverer de to underkonflikter samme sæt evner. En bryder bruger både sin bryderevne til positionskampen og de afgørende udfald. I andre konflikter er der tale om to forskellige sæt evner. Når en soldat rykker fra dækning til dækning er det hans evne til at bevæge sig der afgør om han er succesfuld. Når han derimod forsøger sig med et skud mod modstanderen er det hans evne til at bruge sit våben.

De to modstandere behøver ikke nødvendigvis have samme mål med konflikten. Vagten på borgmuren kan have til mål at holde sig selv dækket i positionskonflikten mens han ind imellem sender en pil eller to mod modstanderne med det mål at dræbe dem. Modstandernes mål er derimod at holde sig dækket mens de nærmer sig borgporten.

En sådan positionskamp er langt mere interessant at deltage i og være tilskuer til, end en kamp der handler om langsomt at dræne en modstander for livspoint. Hver handling bliver spændende fordi den potentielt bringer personen i en situation hvor han kan afgøre kampen. Og når man når det punkt er det spændende fordi hele konflikten potentielt afhænger af et terningerul.

Alle positionskampe handler om at komme i en sitation hvor konflikten kan afgøres med et stød.

I et talløst system som System [0] foregår en positionskamp ved at deltagerne erklærer deres mål fra kampens start. Sammen med spillederen sætter de en begyndende sandsynlighed for at målet kan nås. Herefter opsætter de en række handlinger der hver har til formål enten at forbedre denne sandsynlighed relativt eller som kræves for at det overhovedet kan lade sig gøre.

I mellemtiden forsøger modstanderen at forbedre sin position for at komme tættere på at nå sit mål. Man kan derfor ikke bare blive ved indtil man har overtaget. Man risikerer også at fejle hver gang man foretager end handling og hvor står man så? Rykker man tilbage eller får fjenden et skud ind?

I konflikter hvor modstandernes mÃ¥l er direkte modsatte – at slÃ¥ hinanden ihjel – er der kun en position at holde styr pÃ¥. Jo bedre den ene stÃ¥r, jo værre gÃ¥r det for den anden. I situationer hvor mÃ¥lene ikke er indbyrdes udlukkende kan hver deltager i konflikten have sin egen position at holde styr pÃ¥.

Hvis en person forsøger at komme i position til at kunne trykke på udløseren til self destruct mekanismen, mens den anden forsøger at dræbe ham, kan man godt stå i en situation hvor begges position er god i forhold til deres individuelle mål. Det gør det hele endnu mere spændende. Måske bliver han slået ihjel men han når at sætte nedtællingen i gang. Sådan skruer man en heltemodig afslutning sammen.

Når man mener man er i en god nok position ELLER når man er desperat nok til at forsøge sig trods en ringe position så skifter man til den egentlige konflikt og forsøger sig med det vigtige terningerul.

Sudden Death
Den gode konflikt afgøres ikke ved at langsomt dræne en modstander for ressourcer.  Den afgøres ved en handling. Enten efter at den ene har bragt sig i en situation hvor sejr synes uundgåelig eller ved at saste alt i et kort øjeblik.

Da Karate Kid vandt over sin modstander efter en hård kamp var det ikke på Hit Points og heller ikke på position. Kampen gik i stå før det afgørende øjeblik og alt afhang af et spark. Det er sudden death. Tilsvarende kunne modstanderen have afgjort kampen fra starten hvis hans første udfald havde været succesfuldt. Alt ind i mellem var en kamp om position.

Når en snigskytte kravler en kilometer gennem junglen for at affyre et enkelt skud med sin Remington 700 riffel er det også sudden death. Han ligger ikke og skyder løs indtil fjenden har mistst alle sine livspoint.

I System[0] foregår dette som en hver anden konflikt. Spilleren erklærer hvad han vil opnå og udfaldsrummet diskuteres.  Spillederen vurderer hvad chancerne er for en succes og terningerne kastes. Det er vigtigt at tingene sættes på spidsen. Den involverede forsøger at afgøre konflikten ikke bringe sig selv tættere på en sejr. Udfaldsrummet skal skrues sammen så man efter terningerullet står med en helt ny situation.

Post a Comment

Your email is never shared. Required fields are marked *

*
*