Grundidé

Ideen med System[0] er at kombinere de positive egenskaber der er ved terningerollespil (tilfældighed, spænding, uventede drejninger, etc.) med den kvalitet, realisme og frihed systemløse rollespil giver. Det er med andre ord en slags systematisering af det rollespilsprincip som kaldes "rul en terning for at se hvordan det går". Spillelederen bevarer stor kontrol med fortællingen samtidig med at den enkelte spiller har muligheden for med heldige terningeslag at påvirke hændelserne.

En slags "Best of both worlds!"...

I System[0] beskrives spillepersonerne kun med ord, der sættes ikke tal på noget. Når man skal til at teste en egenskab, fastsættes personens chance af Spillelederen (udfra nogle rettelinier) og der kastes en terning i en relevante tabel. Ingen stats, skills, hitpoints, damage-dice, etc. Kun beskrivelser. Systemet låner fra Charles Ryans ”A Description-Based RPG System”, Theatrix og ”Over the Edge”.

Beskrivelsen

Når man skal beskrive sin spilleperson er følgende regler værd at have i mente:

  • Beskriv som du har lyst. Brug ord, fortællinger, eksempler e.l. Bare det står klart for dig selv og dine medspillere (specielt Spillelederen) hvad du mener.

  • Brug hellere for få ord end for mange. Jo mindre der er beskrevet, jo større frihed vil du have i spillet. Det er en ballance-gang. En beskrivelse bliver ikke nødvendigvis bedre af at fylde mere.

  • Hvis du i løbet af den første spille-session kommer på ændringer til beskrivelserne, er det OK. Bare Spillelederen accepterer det. Derefter må du leve med din beskrivelse, du kan nu kun ændre din person via spillet.

Følgende elementer skal med i en beskrivelse (gerne i denne rækkefølge):

Koncept

En enkelt sætning eller to, der sammenfatter hele din person. Konceptet vil være den beskrivelse man vender tilbage til i tvivlstilfælde.

Tyven Fenspen Svartnakke. Midaldrende småsvindler, med dårlig holdning, dårlige tænder og en dårlig moral.

Baggrund og Personlighed

En beskrivelse af hvorledes din person er som person, og hvorfor han er som han er. Et kort rids af de vigtigste begivenheder i hans liv, samt en tanke om hvorledes disse har influeret hans person. Personlighedstræk uden bund i personens fortid hører også til her, men ofte giver det personen mere dybde at vide hvorfor han er som han er.

Fenspen voksede op på gaden i storbyen, og har aldrig kendt sine forældre. Han stoler ikke på fremmede og er hele tiden på udkig efter en flugtvej. Han blev engang forelsket i en gadeludder der afviste ham, da han bad hende rende væk sammen med ham. Som resultat har han kun foragt tilovers for det modsatte køn. Som mange andre født i rendestenen, tror Fenspen at lykken ligger i en fed pung med guldmønter. Han er temmelig skruppelløs.

Egenskaber

En beskrivelse af personens fysiske og mentale grundegenskaber. Hans medfødte styrker og svagheder. Hvad er han god og dårlig til fra bunden. Hvorledes er hans fysik, hans smidighed, hans hurtighed, hans snarrådighed, hans hukommelse, hans udseende etc. Herunder også medfødte svagheder, handikaps eller ualmindelige talenter.

Fenspen er som en rotte. Hurtig, slimet og lydløs. Han er slap men smidig. Fenspen har lange slanke fingre, der nærmest virker som om de har et ekstra led hver…og det har de! Han har halvlangt fedtet sort hår, der hænger i tjavser ned over hans gule øjne og rådne tænder. Han er altid på vagt. Som en kat lader han nogen gange til at have 9 liv. Han glemmer sjældent et ansigt men husker lige så sjældent et navn. Han er ikke den store tænker, men bruger alligevel megen af sin tid på at udtænke planer og konspirere mod sine medmennesker.

Færdigheder

De egenskaber personen har tilegnet sig via hans profession og eventuelle hobbyer. Normalt vil man starte med en beskrivelse af hvad han arbejder med lige nu, men der kan også være plads til en beskrivelse af ting han har beskæftiget sig med tidligere eller ting han går og roder lidt med i sin fritid.

Der er ingen grund til at beskrive i detaljer hver enkelt færdighed (Han skyder ret godt med pistol, han kan også blande sprængstof, han ved en del om militære køretøjer, etc.). Det er langt bedre blot at beskrive den profession han har, så følger evnerne automatisk (altså: Han er soldat). Beskriv kun enkelt-evner hvis de er en undtagelse fra resten af beskrivelsen (Han er en gennemsnitlig soldat, men specielt effektiv med en præcisionsriffel.). Husk også at beskrive ting din person er specielt dårlig til.

Fenspen har ernæret sig som tyv, alfons og smugler lige siden han var helt lille. Han kender alle byens hemmeligheder, og har et indgående kendskab til de fleste af dets skyggeerhverv (heriblandt en smule viden om diverse giftstoffer o.l.).

Han morer sig i sin fritid med at samle og blande tobak. Han arbejder på at finde sin egen personlige mixtur. Fenspen har ingen uddannelse overhovedet. Han kan hverken læse eller skrive.

Handlinger

I System[0] vurderes handlingers succes-chance kvalitativt ud fra omstændighederne og personbeskrivelsen. Ligesom der ingen stats (talbeskrivelser) er i personbeskrivelsen, er der ingen faste regler for handlinger.

De 5 grundtrin

Når en spilleperson ønsker at foretage sig en handling hvis udfald ikke er givet på forhånd, gennemgår han (sammen med Spillelederen) 5 grundtrin; Beskrivelse af handling, Vurdering af udfald, fastsættelse af Grundchance, Terningekast og fortolkning af resultat:

  1. Først beskriver spilleren hvad han ønsker og gøre, samt hvad han ønsker udfaldet skal være, hvis det lykkes. Han argumenterer samtidig for hvor realistisk han selv synes en succes vil være. Det er vigtigt at spilleren gør sig nogle tanker om det forventede resultat, samt hvad der kan gå galt.
    Beskrivelsen er vigtig, da det er den Spillelederen baserer sin chancevurdering på. Hvis man sætter sig nogle mindre mål for sin handling er chancen større for det lykkes, men til gengæld får man ikke så meget ud af en succes.

  2. Dernæst vurderer Spillelederen om der er tale om en automatisk succes eller fiasko, eller om han har brug for et bestemt udfald. I disse tre tilfælde bestemmer han udfaldet af foretagendet. Hvis han derimod synes at et vist element af chance vil være på sin plads (det gør ofte situationen mere spændende), går han videre til næste skridt:

  3. Spillelederen bestemmer nu hvilken grundchance udøveren har for at handlingen lykkes. Dette sker ved at vælge en af de 7 forskellige grundchancer på baggrund af spillerens personbeskrivelse, spillerens egne argumenter samt andre faktorer der kan spille ind.

  4. Derefter kaster spilleren et antal 10-sidede terninger, og vælger enten den højeste eller den laveste (alt efter grundchancen). Den endelige terning sammenlignes med resultats-tabellen.

  5. Resultatet fortolkes nu af Spillelederen udfra de rettelinier der er givet for tabellernes udfald. Her skal Spillelederen hele tiden have spillerens (og hans egen) beskrivelse af de mulige udfald i baghovedet.

Svartnakke er ved at bryde ind i et tobakslager. Han står over for en låst dør, som han gerne vil dirke op. På den anden side af døren har han en mistanke om at en vagt sidder og sover. Han har nu to muligheder. Enten kan han koncentrerer sig om at dirke døren op, uden at bekymre sig om den mulige vagt. Eller han kan frosøge at dirke låsen op uden at lave støj der kunne vække vagten. Fenspen har tiltro til sine evner som indbrudstyv, og vælger den sidste sikre løsning. Han vil forsøge at dirke låsen op uden at lave støj der kan vække en sovende vagt.

Spillelederen vurderer at fortællingen ikke kræver et bestemt udfald. Tvært imod vil et terningekast give ekstra spænding.

Han bestemmer sig nu for en grundchance. Fenspen er indbrudstyv, og har derfor helt sikkert dirket låse før. Men at dirke i stilhed er nok ikke helt så let. I virkeligheden er der slet ingen vagt på den anden side af døren. Dette ændrer dog ikke på at Fenspen tror det, og derfor besværes i sit dirke-frosøg. Spillelederen fastsætter chancen til "Det går nok godt".

Fenspens spiller kaster nu sine to terninger (han får 4 og 6) og vælger den højeste. 6 betyder en succes med komplikationer.

Spillelederen foræller hvorledes Fenspen bakser med låsen, med klude viklet omkring metalllet for at undgå støj. Låsen går pludseligt op med et kraftigt smæld. Dirkeriet lykkedes, men det støjfri lykkedes ikke. Fenspen står nu med tilbageholdt åndedræt og venter på om vagten er vågnet.

Chancevurdering

Alle de 7 chance-grupper har en overskrift, der skal hjælpe Spillelederen med at vælge det rette antal terninger. Hver grundchance har flere eksempler på hvad den kunne dække. Der er et eksempel på sværhedsgraden for en fagmand, en kampsituation (tabellerne bruges også til kamp, se nedenfor) samt eksempler på fysiske bedrifter.

Det kan næsten ikke andet end gå galt:
Denne chance bruges når spillet stort set er tabt på forhånd, men situationen trods alt kræver at spillerne har en lille chance.

”Det er umulig!”

  • En ikke-fagmand, der forsøger at udføre en kompleks opgave under tidspres, og uden de fornødne værktøjer/omgivelser.

  • En person i kamp mod overvældende modstandere med uden nogen form for overraskelse, bedre udstyr eller fordelagtige omgivelser.

  • Et gennemsnitsmennesker der forsøger sig på en umlig bedrift, så som at holde vejret i mere end 2 minutter mens han bevæger sig, forsøger at springe over en mere end 3 meter bred kløft i stiv modvind mens der er jordskælv, eller ????.

Spilleren kaster 4 terninger og vælger den laveste.

Det bør gå galt:
Denne chance bruges når en fiasko synes sikker, men der trods alt er nogle uafklarede faktorer der kan spille ind.

”Det går galt!”

  • En uddannet fagmand, der forsøger at udføre en kompleks opgave under tidspres, og uden de fornødne værktøjer/omgivelser.

  • En person i kamp mod overvældende modstand, men med enkelte elementer (udstyr, overraskelse, undervurdering, omgivelser, eller lignende) der taler til hans fordel.

  • Et gennemsnitsmennesker der forsøger sig på en krævende bedrift, så som at springe over en 3 meter bred kløft, etc.

Spilleren kaster 3 terninger og vælger den laveste

Det går nok galt:
Denne chance bruges når udfaldet ikke umiddelbart er til at forudsige, men det trods alt tyder på en fiasko.

”Jeg ved det ikke…men jeg tror ikke det lykkes!”

  • En uddannet fagmand, der forsøger at udføre en kompleks opgave under tidspres, men med det rette udstyr.

  • En person i kamp mod overvældende modstand, men med flere elementer (udstyr, overraskelse, undervurdering, omgivelser, etc.) der taler til hans fordel.

  • Et gennemsnitsmennesker der forsøger sig på en krævende bedrift, så som at springe over en 2 meter bred kløft eller holde vejret i mere end et minut mens han bevæger sig, eller ????

Spilleren kaster 2 terninger og vælger den laveste

Det kan svinge begge veje:
Denne chance bruges når en handlings udfald ikke er til at forudsige. Denne tabel er sjældent brugbar, da der normalt vil være et forventet udfald af en handling. Brug den til handlinger hvis udfald er afhængigt af så mange faktorer at det ikke er til at forudse.

”Det er umuligt at forudse!”

  • En uddannet fagmand forsøger at udføre en krævende standardopgave, men sløser eller er under et vist tidspres.

  • En person i kamp mod sin ligemand, eller en kamp mellem to ulige modstandere, men hvor den stærkeste har en mængde faktorer imod sig (udstyr, overraskelse, undervurdering, omgivelser, etc.).

  • En gennemsnitsperson der forsøger sig på en usikker bedrift, så som at springe ned på taget af et skib der sejler under en bro, eller lignende.

Spilleren kaster én terning. Hvis han ruller et 0 ignoreres dette ikke, men tæller som en Joker.

Det går nok godt:
Denne chance bruges når udfaldet ikke umiddelbart er til at forudse, men det trods alt tyder på en succes.

”Jeg ved det ikke…men jeg tror det lykkes!”

  • En uddannet fagmand der forsøger at udføre en krævende standardopgave, med det rette udstyr og den rette tid.

  • En person i kamp mod en underlegen modstander, men med flere elementer der taler mod ham (udstyr, overraskelse, undervurdering, omgivelser, etc.).

  • Et gennemsnitsmenneske der forsøger sig på en forholdsvis nem opgave, så som at springe over en 1½ meter bred kløft, eller?

Spilleren kaster 2 terninger og vælger den højeste

Det bør gå godt:
Denne chance bruges når en succes synes sikker, men der trods alt er nogle uafklarede faktorer der kan spille ind.

”Den er hjemme!”

  • En uddannet fagmand der forsøger sig med en standardopgave, med det rette udstyr og den rette tid.

  • En person i kamp mod en underlegen modstander, men med enkelte elementer (udstyr, overraskelse, undervurdering, omgivelser, etc.) der taler mod ham.

  • Et gennemsnitsmenneske der forsøger sig på en særdeles nem bedrift, så som at holde vejret i mere end ½ minut mens han bevæger sig, at springe over en næsten 1 meter bred kløft, eller ???

Spilleren kaster 3 terninger og vælger den højeste


Det kan ikke andet end gå godt:
Denne chance bruges når resultatet stort set er givet på forhånd, og kun virkeligt uheldige omstændigheder eller uventede faktorer kan spolere det.

”Det kan umuligt gå galt!”

  • En uddannet fagmand forsøger at udføre en simpel standardopgave, med masser af tid og det rette udstyr.

  • En person, med alle elementer til sin fordel, i kamp med en underlegen modstander.

  • Et gennemsnitsmenneske der forsøger sig på en bedrift som selv en 5-årig med polio ville kunne gennemfører, så som at hoppe over en ½ meter bred revne i gulvet.

Spilleren kaster 4 terninger og vælger den højeste

Chance-tabellen

Alle resolutioner afgøres på den samme tabel. Spilleren kaster et antal terninger og vælger den laveste (hvis han er i problemer) eller den højeste (hvis han har styr på tingene). Alle terninger der viser 0 ignoreres. Slår man kun 0’er tæller det som havde man rullet en ”Joker”.

 

9

Succes med bonus

7-8

Almindelig succes

6

Succes med komplikationer

5

Joker

4

Mindre fiasko

2-3

Almindelig fiasko

1

Kritisk fiasko

0

Ignorer terningen (eller Joker)

Resultater

Når man har kastet terningerne og kunsulteret tabellen står man tilbage med et udfald. Hvad de enkelte udfald helt konkret betyder er op til Spillelederen, men her er en nogle rettelinier:

Succes med bonus:
Handlingen lykkedes som beskrevet af spilleren, men at der tilmed kommer en eller anden form for positiv sideeffekt.

Ikke alene lykkes handlingen, men den medfører også en eller flere positive sideeffekter. Disse kan være alt mellem himmel (de behøver ikke engang være tydelige for spillerne). Normalt er der tale om en forbedring af selve udfaldet, men sideeffekten kan også være uden direkte forbindelse til selve udfaldet.

Almindelig succes:
Handlingen lykkedes som beskrevet.

Handlingen får præcist det udfald spilleren stilede efter. Her fremgår det hvor vigtigt det er at få fastsat et mål fra starten. Jo mindre resultat man stiler efter, jo nemmere bliver det, men jo mindre får man også ud af det!

Succes med komplikationer:
Handlingen lykkedes, men ikke uden problemer.

Handlingen lykkes med nogle (skjulte eller åbenlyse) komplikationer, eller ikke præcist med det udfald spillerne ønskede. Der er altså tale om en kneben succes.

Mindre fiasko:
Handlingen mislykkes, men med visse positive sideeffekter.

Det går ikke som spillerne havde regnet med, men det går heller ikke helt galt. Handlingen mislykkes men ikke alt er tabt på gulvet. De bevarer skindet på næsen.

Almindelig fiasko:
Handlingen mislykkes fuldstændigt.

Handlingen mislykkes fuldstændigt men uden ekstra komplikationer. Resultatet personen stilede efter udebliver, med de konsekvenser det måtte have for hans velbefindende (Forsøger man at hoppe over en kløft og mislykkes, falder man selvfølgelig ned)

Kritisk fiasko:
Handlingen mislykkes og medfører katastrofale komplikationer.

Handlingen mislykkes og medfører oven i købet uforudsete negative komplikationer. Disse kan være skjulte eller åbenlyse (Manden der forsøgte at hoppe over kløften styrter ikke alene ned, men han forsager samtidig et skred i kanten af kløften der gør det sværere for hans venner at hoppe over).

Joker:
Om handlingen lykkes eller ej er op til Spillelederen.

Jokeren er Spillelederens chance for at tilføre spillet noget usikkerhed, suspence og paranoia. Et Joker-resultat kan betyde alt muligt;

  • En succes eller en fiasko som sædvanligt (eller en af deres variationer).

  • En tilsyneladende succes, der viser sig at være en fiasko (eller det modsatte).

  • En uafgjort situaion der alligevel viser sig at være en fiasko (eller succes).

  • En uafgjort situation der tager tid men skal testes igen. Dette skaber pres på spillerne. Den nye test foregår altid på ”Det kan svinge begge veje”-grundchancen (det vil sige med én terning).

Som sagt tidligere er fortolkningen i sidste ende Spillelederens, men det er altid en god ide at lytte til spillernes ideer. Modne spillere vil ofte kunne komme på ganske spændende og/eller morsomme udfald (og ikke nødvendigvis til deres egen fordel).

Kamp

Kamp i System[0] fungerer efter præcist samme regler som almindelige handlinger. Dog er her meget mere at holde styr på for Spillelederen – ligesom resultaterne kan være meget mere fatale.

Man bruger altså de samme 5 grundtrin som beskrevet ovenfor.

Man kan vælge at betragte hele kampen som en handling (og dermed kun slå med terninger en gang) eller som en række handlinger. Afhængigt af hvor vigtig kampen er, og hvor meget tid man har, kan man veksle mellem de to modeller.

Beskrivelse

Først beskriver alle deltagerne i kampen præcist hvad de har tænkt sig at gøre. Denne beskrivelse skal både indeholde et ønsket udfald samt nogle overvejelser over hvad der kan gå galt, og hvor store ens chancer er for at det lykkes.

Det er specielt vigtigt at beskrive præcist hvad man ønsker at opnå, da det har stor betydning, både for ens grundchance og for resultatet af en eventuelt succes/fiasko.

Hvis en spiller vælger kun at koncentrere sig om at nå en sikkerhed, vil han ikke tilføre nogen af hans fjende skade hvis han får en succes. Hvis han derimod ønsker at skyde mod modstanderne samtidig med at han kaster sig i dækning, kan en succes (eller Bonus-succes) medføre at han får ram på en af modstanderne, men så vil hans grundchance også være så meget desto ringere.

Vurdering

Spillelederen vurderer nu hvorledes situationen tager sig ud. Han har en række faktorer at holde styr på:

Evner, Overblik, Erfaring, Udstyr, Omgivelser, Hjælp, Psykologi

Da alle disse faktorer spiller ind, er det umuligt at erklærer en af dem for den absolut vigtigste-. Dog er der ingen tvivl om at overblikket og erfaringen tæller meget højt. Ligegyldigt hvor stor en pistol du har i hånden, og hvor præcist du skyder på en skydebane, kan du ikke vinde en kamp, hvis du taber hovedet og panikker. Kamperfaring er en rigtig god ting at have med sig i en kamp.

Det er også vigtigt at vurdere hvad en eventuel fiasko vil betyde. Skal spillerne have en chance for at dø, eller vil de højest blive sårede.

Grundchance

Spillelederen sammensætter nu en helhedsvurdering af situartionen, og vælger hvilken tabel der passer på hver enkelt persons handling. Nogle gange kræver dette at en handling afgøres før en anden:

FBI-agenten Franz Meyer er sammen med sin kompagnon, Detektiven Billy Norris på vej ind i en cubansk narko-hule i New Orleans. Planen er at Billy fra taget på huset overfor skal forsøge at skyde en af dørvogterne samtidig med at Franz sparker døren ind. Franz’ grundchance afhænger nu af om det lykkes Billy at ramme cubaneren.

Terningekast

Terningekastet fungerer præcist ligesom normalt, blot kaldes det ToHit.;o)

Fortolkning

Når resultatet fra terningekastet skal fortolkes er det vigtigt at have Beskrivelsen i mente. Det er det ønskede resultat der skal sammenlignes med terningekastet, ikke det teoretisk mulige med den pågældende handling.