Grundidé
Ideen med System[0] er at kombinere de positive egenskaber der er ved
terningerollespil (tilfældighed, spænding, uventede drejninger,
etc.) med den kvalitet, realisme og frihed systemløse rollespil
giver. Det er med andre ord en slags systematisering af det rollespilsprincip
som kaldes "rul en terning for at se hvordan det går".
Spillelederen bevarer stor kontrol med fortællingen samtidig med
at den enkelte spiller har muligheden for med heldige terningeslag at
påvirke hændelserne.
En slags "Best of both worlds!"...
I System[0] beskrives spillepersonerne kun med ord, der sættes
ikke tal på noget. Når man skal til at teste en egenskab,
fastsættes personens chance af Spillelederen (udfra nogle rettelinier)
og der kastes en terning i en relevante tabel. Ingen stats, skills, hitpoints,
damage-dice, etc. Kun beskrivelser. Systemet låner fra Charles Ryans
A Description-Based RPG System, Theatrix og Over the
Edge.
Beskrivelsen
Når man skal beskrive sin spilleperson er følgende regler
værd at have i mente:
-
Hvis du i løbet af den første spille-session kommer
på ændringer til beskrivelserne, er det OK. Bare Spillelederen
accepterer det. Derefter må du leve med din beskrivelse, du
kan nu kun ændre din person via spillet.
Følgende elementer skal med i en beskrivelse (gerne i denne rækkefølge):
Koncept
En enkelt sætning eller to, der sammenfatter hele din person. Konceptet
vil være den beskrivelse man vender tilbage til i tvivlstilfælde.
Tyven Fenspen Svartnakke. Midaldrende småsvindler,
med dårlig holdning, dårlige tænder og en dårlig
moral.
Baggrund og Personlighed
En beskrivelse af hvorledes din person er som person, og hvorfor han
er som han er. Et kort rids af de vigtigste begivenheder i hans liv, samt
en tanke om hvorledes disse har influeret hans person. Personlighedstræk
uden bund i personens fortid hører også til her, men ofte
giver det personen mere dybde at vide hvorfor han er som han er.
Fenspen voksede op på gaden i storbyen, og har
aldrig kendt sine forældre. Han stoler ikke på fremmede og
er hele tiden på udkig efter en flugtvej. Han blev engang forelsket
i en gadeludder der afviste ham, da han bad hende rende væk sammen
med ham. Som resultat har han kun foragt tilovers for det modsatte køn.
Som mange andre født i rendestenen, tror Fenspen at lykken ligger
i en fed pung med guldmønter. Han er temmelig skruppelløs.
Egenskaber
En beskrivelse af personens fysiske og mentale grundegenskaber. Hans
medfødte styrker og svagheder. Hvad er han god og dårlig
til fra bunden. Hvorledes er hans fysik, hans smidighed, hans hurtighed,
hans snarrådighed, hans hukommelse, hans udseende etc. Herunder
også medfødte svagheder, handikaps eller ualmindelige talenter.
Fenspen er som en rotte. Hurtig, slimet og lydløs.
Han er slap men smidig. Fenspen har lange slanke fingre, der nærmest
virker som om de har et ekstra led hver
og det har de! Han har halvlangt
fedtet sort hår, der hænger i tjavser ned over hans gule øjne
og rådne tænder. Han er altid på vagt. Som en kat lader
han nogen gange til at have 9 liv. Han glemmer sjældent et ansigt
men husker lige så sjældent et navn. Han er ikke den store
tænker, men bruger alligevel megen af sin tid på at udtænke
planer og konspirere mod sine medmennesker.
Færdigheder
De egenskaber personen har tilegnet sig via hans profession og eventuelle
hobbyer. Normalt vil man starte med en beskrivelse af hvad han arbejder
med lige nu, men der kan også være plads til en beskrivelse
af ting han har beskæftiget sig med tidligere eller ting han går
og roder lidt med i sin fritid.
Der er ingen grund til at beskrive i detaljer hver enkelt færdighed
(Han skyder ret godt med pistol, han kan også blande sprængstof,
han ved en del om militære køretøjer, etc.). Det
er langt bedre blot at beskrive den profession han har, så følger
evnerne automatisk (altså: Han er soldat). Beskriv kun enkelt-evner
hvis de er en undtagelse fra resten af beskrivelsen (Han er en gennemsnitlig
soldat, men specielt effektiv med en præcisionsriffel.). Husk
også at beskrive ting din person er specielt dårlig til.
Fenspen har ernæret sig som tyv, alfons og smugler
lige siden han var helt lille. Han kender alle byens hemmeligheder, og
har et indgående kendskab til de fleste af dets skyggeerhverv (heriblandt
en smule viden om diverse giftstoffer o.l.).
Han morer sig i sin fritid med at samle og blande tobak.
Han arbejder på at finde sin egen personlige mixtur. Fenspen har
ingen uddannelse overhovedet. Han kan hverken læse eller skrive.
Handlinger
I System[0] vurderes handlingers succes-chance kvalitativt ud fra omstændighederne
og personbeskrivelsen. Ligesom der ingen stats (talbeskrivelser) er i
personbeskrivelsen, er der ingen faste regler for handlinger.
De 5 grundtrin
Når en spilleperson ønsker at foretage sig en handling hvis
udfald ikke er givet på forhånd, gennemgår han (sammen
med Spillelederen) 5 grundtrin; Beskrivelse af handling, Vurdering af
udfald, fastsættelse af Grundchance, Terningekast og fortolkning
af resultat:
-
Først beskriver spilleren hvad han ønsker og
gøre, samt hvad han ønsker udfaldet skal være,
hvis det lykkes. Han argumenterer samtidig for hvor realistisk han
selv synes en succes vil være. Det er vigtigt at spilleren gør
sig nogle tanker om det forventede resultat, samt hvad der kan gå
galt.
Beskrivelsen er vigtig, da det er den Spillelederen baserer sin chancevurdering
på. Hvis man sætter sig nogle mindre mål for sin
handling er chancen større for det lykkes, men til gengæld
får man ikke så meget ud af en succes.
-
Dernæst vurderer Spillelederen om der er tale om en
automatisk succes eller fiasko, eller om han har brug for et bestemt
udfald. I disse tre tilfælde bestemmer han udfaldet af foretagendet.
Hvis han derimod synes at et vist element af chance vil være
på sin plads (det gør ofte situationen mere spændende),
går han videre til næste skridt:
-
Spillelederen bestemmer nu hvilken grundchance udøveren
har for at handlingen lykkes. Dette sker ved at vælge en af
de 7 forskellige grundchancer på baggrund af spillerens personbeskrivelse,
spillerens egne argumenter samt andre faktorer der kan spille ind.
-
Derefter kaster spilleren et antal 10-sidede terninger, og
vælger enten den højeste eller den laveste (alt efter
grundchancen). Den endelige terning sammenlignes med resultats-tabellen.
-
Resultatet fortolkes nu af Spillelederen udfra de rettelinier
der er givet for tabellernes udfald. Her skal Spillelederen hele tiden
have spillerens (og hans egen) beskrivelse af de mulige udfald i baghovedet.
Svartnakke er ved at bryde ind i et tobakslager. Han
står over for en låst dør, som han gerne vil dirke
op. På den anden side af døren har han en mistanke om at
en vagt sidder og sover. Han har nu to muligheder. Enten kan han koncentrerer
sig om at dirke døren op, uden at bekymre sig om den mulige vagt.
Eller han kan frosøge at dirke låsen op uden at lave støj
der kunne vække vagten. Fenspen har tiltro til sine evner som indbrudstyv,
og vælger den sidste sikre løsning. Han vil forsøge
at dirke låsen op uden at lave støj der kan vække en
sovende vagt.
Spillelederen vurderer at fortællingen ikke kræver
et bestemt udfald. Tvært imod vil et terningekast give ekstra spænding.
Han bestemmer sig nu for en grundchance. Fenspen er
indbrudstyv, og har derfor helt sikkert dirket låse før.
Men at dirke i stilhed er nok ikke helt så let. I virkeligheden
er der slet ingen vagt på den anden side af døren. Dette
ændrer dog ikke på at Fenspen tror det, og derfor besværes
i sit dirke-frosøg. Spillelederen fastsætter chancen til
"Det går nok godt".
Fenspens spiller kaster nu sine to terninger (han får
4 og 6) og vælger den højeste. 6 betyder en succes med komplikationer.
Spillelederen foræller hvorledes Fenspen bakser
med låsen, med klude viklet omkring metalllet for at undgå
støj. Låsen går pludseligt op med et kraftigt smæld.
Dirkeriet lykkedes, men det støjfri lykkedes ikke. Fenspen står
nu med tilbageholdt åndedræt og venter på om vagten
er vågnet.
Chancevurdering
Alle de 7 chance-grupper har en overskrift, der skal hjælpe Spillelederen
med at vælge det rette antal terninger. Hver grundchance har flere
eksempler på hvad den kunne dække. Der er et eksempel på
sværhedsgraden for en fagmand, en kampsituation (tabellerne bruges
også til kamp, se nedenfor) samt eksempler på fysiske bedrifter.
Det kan næsten ikke andet end gå galt:
Denne chance bruges når spillet stort set er tabt på
forhånd, men situationen trods alt kræver at spillerne
har en lille chance.
Det er umulig!
-
Et gennemsnitsmennesker der forsøger sig på en
umlig bedrift, så som at holde vejret i mere end 2 minutter
mens han bevæger sig, forsøger at springe over
en mere end 3 meter bred kløft i stiv modvind mens der
er jordskælv, eller ????.
Spilleren kaster 4 terninger og vælger den laveste.
|
Det bør gå galt:
Denne chance bruges når en fiasko synes sikker, men der
trods alt er nogle uafklarede faktorer der kan spille ind.
Det går galt!
-
En person i kamp mod overvældende modstand, men med enkelte
elementer (udstyr, overraskelse, undervurdering, omgivelser,
eller lignende) der taler til hans fordel.
Spilleren kaster 3 terninger og vælger den laveste
|
Det går nok galt:
Denne chance bruges når udfaldet ikke umiddelbart er til
at forudsige, men det trods alt tyder på en fiasko.
Jeg ved det ikke
men jeg tror ikke det lykkes!
-
En person i kamp mod overvældende modstand, men med flere
elementer (udstyr, overraskelse, undervurdering, omgivelser,
etc.) der taler til hans fordel.
Spilleren kaster 2 terninger og vælger den laveste
|
Det kan svinge begge veje:
Denne chance bruges når en handlings udfald ikke er til
at forudsige. Denne tabel er sjældent brugbar, da der normalt
vil være et forventet udfald af en handling. Brug den til
handlinger hvis udfald er afhængigt af så mange faktorer
at det ikke er til at forudse.
Det er umuligt at forudse!
-
En person i kamp mod sin ligemand, eller en kamp mellem to
ulige modstandere, men hvor den stærkeste har en mængde
faktorer imod sig (udstyr, overraskelse, undervurdering, omgivelser,
etc.).
Spilleren kaster én terning. Hvis han ruller et 0 ignoreres
dette ikke, men tæller som en Joker.
|
Det går nok godt:
Denne chance bruges når udfaldet ikke umiddelbart er til at
forudse, men det trods alt tyder på en succes.
Jeg ved det ikke
men jeg tror det lykkes!
-
En person i kamp mod en underlegen modstander, men med flere
elementer der taler mod ham (udstyr, overraskelse, undervurdering,
omgivelser, etc.).
Spilleren kaster 2 terninger og vælger den højeste
|
Det bør gå godt:
Denne chance bruges når en succes synes sikker, men der trods
alt er nogle uafklarede faktorer der kan spille ind.
Den er hjemme!
-
En person i kamp mod en underlegen modstander, men med enkelte
elementer (udstyr, overraskelse, undervurdering, omgivelser,
etc.) der taler mod ham.
-
Et gennemsnitsmenneske der forsøger sig på en
særdeles nem bedrift, så som at holde vejret i mere
end ½ minut mens han bevæger sig, at springe over
en næsten 1 meter bred kløft, eller ???
Spilleren kaster 3 terninger og vælger den højeste
|
Det kan ikke andet end gå godt:
Denne chance bruges når resultatet stort set er givet på
forhånd, og kun virkeligt uheldige omstændigheder eller
uventede faktorer kan spolere det.
Det kan umuligt gå galt!
Spilleren kaster 4 terninger og vælger den højeste
|
Chance-tabellen
Alle resolutioner afgøres på den samme tabel. Spilleren
kaster et antal terninger og vælger den laveste (hvis han er i problemer)
eller den højeste (hvis han har styr på tingene). Alle terninger
der viser 0 ignoreres. Slår man kun 0er tæller det som
havde man rullet en Joker.
9
|
Succes med bonus
|
7-8
|
Almindelig succes
|
6
|
Succes med komplikationer
|
5
|
Joker
|
4
|
Mindre fiasko
|
2-3
|
Almindelig fiasko
|
1
|
Kritisk fiasko
|
0
|
Ignorer terningen (eller Joker)
|
Resultater
Når man har kastet terningerne og kunsulteret tabellen står
man tilbage med et udfald. Hvad de enkelte udfald helt konkret betyder
er op til Spillelederen, men her er en nogle rettelinier:
Succes med bonus:
Handlingen lykkedes som beskrevet af spilleren, men at der tilmed
kommer en eller anden form for positiv sideeffekt.
Ikke alene lykkes handlingen, men den medfører også
en eller flere positive sideeffekter. Disse kan være alt mellem
himmel (de behøver ikke engang være tydelige for spillerne).
Normalt er der tale om en forbedring af selve udfaldet, men sideeffekten
kan også være uden direkte forbindelse til selve udfaldet.
|
Almindelig succes:
Handlingen lykkedes som beskrevet.
Handlingen får præcist det udfald spilleren stilede
efter. Her fremgår det hvor vigtigt det er at få fastsat
et mål fra starten. Jo mindre resultat man stiler efter, jo
nemmere bliver det, men jo mindre får man også ud af
det!
|
Succes med komplikationer:
Handlingen lykkedes, men ikke uden problemer.
Handlingen lykkes med nogle (skjulte eller åbenlyse) komplikationer,
eller ikke præcist med det udfald spillerne ønskede.
Der er altså tale om en kneben succes.
|
Mindre fiasko:
Handlingen mislykkes, men med visse positive sideeffekter.
Det går ikke som spillerne havde regnet med, men det går
heller ikke helt galt. Handlingen mislykkes men ikke alt er tabt
på gulvet. De bevarer skindet på næsen.
|
Almindelig fiasko:
Handlingen mislykkes fuldstændigt.
Handlingen mislykkes fuldstændigt men uden ekstra komplikationer.
Resultatet personen stilede efter udebliver, med de konsekvenser
det måtte have for hans velbefindende (Forsøger
man at hoppe over en kløft og mislykkes, falder man selvfølgelig
ned)
|
Kritisk fiasko:
Handlingen mislykkes og medfører katastrofale komplikationer.
Handlingen mislykkes og medfører oven i købet uforudsete
negative komplikationer. Disse kan være skjulte eller åbenlyse
(Manden der forsøgte at hoppe over kløften styrter
ikke alene ned, men han forsager samtidig et skred i kanten af kløften
der gør det sværere for hans venner at hoppe over).
|
Joker:
Om handlingen lykkes eller ej er op til Spillelederen.
Jokeren er Spillelederens chance for at tilføre spillet
noget usikkerhed, suspence og paranoia. Et Joker-resultat kan betyde
alt muligt;
-
En succes eller en fiasko som sædvanligt (eller en af
deres variationer).
-
En tilsyneladende succes, der viser sig at være en fiasko
(eller det modsatte).
-
En uafgjort situaion der alligevel viser sig at være
en fiasko (eller succes).
-
En uafgjort situation der tager tid men skal testes igen. Dette
skaber pres på spillerne. Den nye test foregår altid
på Det kan svinge begge veje-grundchancen
(det vil sige med én terning).
Som sagt tidligere er fortolkningen i sidste ende Spillelederens,
men det er altid en god ide at lytte til spillernes ideer. Modne
spillere vil ofte kunne komme på ganske spændende og/eller
morsomme udfald (og ikke nødvendigvis til deres egen fordel).
|
Kamp
Kamp i System[0] fungerer efter præcist samme regler som almindelige
handlinger. Dog er her meget mere at holde styr på for Spillelederen
ligesom resultaterne kan være meget mere fatale.
Man bruger altså de samme 5 grundtrin som beskrevet ovenfor.
Man kan vælge at betragte hele kampen som en handling (og dermed
kun slå med terninger en gang) eller som en række handlinger.
Afhængigt af hvor vigtig kampen er, og hvor meget tid man har, kan
man veksle mellem de to modeller.
Beskrivelse
Først beskriver alle deltagerne i kampen præcist hvad de
har tænkt sig at gøre. Denne beskrivelse skal både
indeholde et ønsket udfald samt nogle overvejelser over hvad der
kan gå galt, og hvor store ens chancer er for at det lykkes.
Det er specielt vigtigt at beskrive præcist hvad man ønsker
at opnå, da det har stor betydning, både for ens grundchance
og for resultatet af en eventuelt succes/fiasko.
Hvis en spiller vælger kun at koncentrere sig om at nå en
sikkerhed, vil han ikke tilføre nogen af hans fjende skade hvis
han får en succes. Hvis han derimod ønsker at skyde mod modstanderne
samtidig med at han kaster sig i dækning, kan en succes (eller Bonus-succes)
medføre at han får ram på en af modstanderne, men så
vil hans grundchance også være så meget desto ringere.
Vurdering
Spillelederen vurderer nu hvorledes situationen tager sig ud. Han har
en række faktorer at holde styr på:
Evner, Overblik, Erfaring, Udstyr, Omgivelser, Hjælp, Psykologi
Da alle disse faktorer spiller ind, er det umuligt at erklærer
en af dem for den absolut vigtigste-. Dog er der ingen tvivl om at overblikket
og erfaringen tæller meget højt. Ligegyldigt hvor stor en
pistol du har i hånden, og hvor præcist du skyder på
en skydebane, kan du ikke vinde en kamp, hvis du taber hovedet og panikker.
Kamperfaring er en rigtig god ting at have med sig i en kamp.
Det er også vigtigt at vurdere hvad en eventuel fiasko vil betyde.
Skal spillerne have en chance for at dø, eller vil de højest
blive sårede.
Grundchance
Spillelederen sammensætter nu en helhedsvurdering af situartionen,
og vælger hvilken tabel der passer på hver enkelt persons
handling. Nogle gange kræver dette at en handling afgøres
før en anden:
FBI-agenten Franz Meyer er sammen med sin kompagnon,
Detektiven Billy Norris på vej ind i en cubansk narko-hule i New
Orleans. Planen er at Billy fra taget på huset overfor skal forsøge
at skyde en af dørvogterne samtidig med at Franz sparker døren
ind. Franz grundchance afhænger nu af om det lykkes Billy
at ramme cubaneren.
Terningekast
Terningekastet fungerer præcist ligesom normalt, blot kaldes det
ToHit.;o)
Fortolkning
Når resultatet fra terningekastet skal fortolkes er det vigtigt
at have Beskrivelsen i mente. Det er det ønskede resultat der skal
sammenlignes med terningekastet, ikke det teoretisk mulige med den pågældende
handling.
|